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Nuovo titolo - vecchi problemi?

Discussione in 'Baldur's Gate 3' iniziata da Malaro, 1 Maggio 2024.

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  1. Malaro

    Malaro Livello 1

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    Ciao a tutti,

    Vi interpello per richiedervi supporto nella risoluzione di uno o più dubbi che riguardano un mio possibile acquisto di BG3. Ho infatti il timore che possa ripetersi quanto già accaduto con i due Divinity Original Sin: grande hype sfociato successivamente in cocente delusione.
    In mezzo a molte altre di minor portata, ho accusato tre gravi problematiche che hanno irrimediabilmente compromesso la mia esperienza e che, infine, mi hanno fatto abbandonare entrambi i titoli prima del finale.

    Chiedo pertanto a chi ha sperimentato il gioco di mitigare o confermare le mie paure.

    1) gestione degli item: una copia malfatta e mal gestita di un qualsiasi Diablo clone. Oggetti e paccottiglia magica vengono gettati al giocatore costretto a rivedere il suo loadout ad ogni piè sospinto. I correlati aumenti di caratteristiche/abilità /talenti associati all'equipaggiamento non fanno poi che confondere la gestione della build personaggio. No grazie

    2) coerenza del mondo: i livelli vengono rappresentati in un sistema di open map e le ambientazioni vengono giustapposte alla rinfusa all'interno della mappa. Capita, per esempio che a due passi da una città si trovi un lugubre cimitero dalle tinte lovecraftiane, pochi metri più avanti una torre diroccata, poco più in là una grotta abitata da una strega vecchia di millenni, poi una placida spiaggetta dove è possibile raccogliere erbe spontanee e così via. Giocando mi sono chiesto: non sarebbe stato più immersivo e meno compromissorio della suspension of disbilief gestire tutto con mappe separate?

    3) livellamento dei nemici: la potenza dei nemici deve necessariamente seguire la progressione dei personaggi e la successione dei capitoli. La cosa, tuttavia, è gestita con poca considerazione della caratterizzazione, in termini di ambientazione, dei mostri da affrontare. E' cosa frequente quindi affrontare nel primo capitolo un drago di liv. 6 e nel secondo capitolo dei generici lupi girovaghi di liv.15 potenzialmente capacissimi di disintegrare il drago di cui sopra.

    Non vado oltre per non appesantire eccessivamente il testo, ma nel caso sono assolutamente disponibile per ulteriori elaborazioni.

    Ho il timore che quelli elencati sopra siano problemi non tanto dipesi da incapacità degli sviluppatori, ma da precise scelte di campo e di prese di posizione di design. Pertanto vi chiedo: anche voi avete avuto simili sensazioni? Per quanto avete sperimentato, tali scelte si ripresentano in questo nuovo titolo ormai ritenuto un capolavoro alla quasi unanimità?

    Grazie a chi avrà il cuore di rispondere.
     
  2. Vitbull88

    Vitbull88 Scienziato pazzo

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    Il punto 1 e' enormemente meno evidente. Non dico che puoi finire il gioco con la prima arma che trovi, ma quasi. Le regole sono quelle di D&D, per cui la tua potenza scala piu' sul livello a cui sei, piuttosto che con gli oggetti che trovi.

    Il punto 2 anche e' piuttosto migliorato. Anche se, ci sono ancora cose strane (non ti faccio spoiler). Per me comunque non e' un difetto, mi sta bene avere punti con scopi diversi piuttosto vicini, seppur rinunciando ad un po' di credibilita' del mondo, o ad un fittizio caricamento di mappa.

    Punto 3, problema annoso di tutti i giochi. In ogni caso, non ci sono trash mob. Non mi risulta che ci siano nemmeno nei divinity pero' o sbaglio? Non ricordo lupi di livello 15 o cose cosi'. Mi sembra che siano sempre stati attenti a fare nemici credibili
     
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  3. baarzo

    baarzo Supporter

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    1 il sistema di livellamento è un rifacimento di quello di D&D, simile, non c'entra nulla con quello di DOS

    2 le mappe sono più coerenti, le mappe di DOS magari ti fanno perdere immersione ma sarebbe inutile fare mappe giganti e vuote, meglio un po' "sintetizzate"

    3 come sopra, mi pare di no
     
  4. Metallo

    Metallo Saprofago LiberaPay Supporter

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    Assolutamente no. Solo nel primo DOS c'era un problema simile, già nel 2 avevano migliorato il sistema in modo netto e in BG3 le armi uniche la fanno da padrone. Se ne trovano a bizzeffe ognuna con abilità ed effetti diversi, adatti a varie build e combinazioni di classi. Nella seconda partita tenevo le armi uniche da parte nel baule dell'accampamento e a fine gioco ne avevo accumulato una quantità esagerata. Difficilmente utilizzerai armi generiche se non nei primissimi momenti di gioco.

    Non rimpiango le mappe dei GDR di vecchia concezione. Larian già dal primo DOS aveva proposto un mondo aperto e liberamente esplorabile dall'inizio senza divisioni e caricamenti che non faceva altro che potenziare l'esplorazione e l'utilizzo delle meccaniche di ambiente e di interazione con esso.
    Senza contare che nei loro giochi mancano del tutto orde di trash mob che servivano un tempo a spezzare la monotonia e le camminate a vuoto delle mappe separate.
    Certo, da un punto di vista realistico lo scenario in cui si svolge la storia effettivamente è piccolo e i punti di interesse non sono a molta distanza l'uno dall'altro, ma questo per me è sempre stato un punto a favore. BG3 e i DOS sono pieni di contenuti ma non sono sparsi in un mondo di gioco enorme e riempito a caso, e le loro mappe sono tra le più dense di attività, contenuti, esplorazione a cui abbia mai giocato.

    Assolutamente no. Forse anche questo era un problema del primo DOS ma non ricordo di preciso tutti i dettagli di quel gioco dato che l'ho giocato ormai 10 anni fa. Sicuramente non lo è per BG3 dove i nemici hanno un identità precisa e rispettano lo schema di scelta delle classi di D&D. I goblin per esempio per tutto il gioco li trovi ad un livello che va dal 1 al 3, al massimo qualche leader goblin può essere di livello 4. E questo vale per tutti i goblin che trovi in giro in ogni atto.
    Non trovi goblin di livello 12 a fine gioco per tenere il passo con il giocatore.

    Tra l'altro come accennato prima nei loro giochi non ci sono scontri generici con nemici generici. Ogni scontro ha un suo perché, una strategia particolare da parte del nemico e varie strategie che può utilizzare il party del giocatore per affrontarlo.
    Ricordo già in DOS2 una cosa che mi aveva lasciato stupito erano varie creature pensate dagli sviluppatori per un solo scontro in tutto il gioco. Una cosa del genere per il 99,9% degli sviluppatori è una follia perché non conviene spendere tempo e risorse ad animare e programmare una lumaca di lava che lascia una scia di fuoco se poi si trova in un solo scontro secondario durante l'intera partita e per giunta in un punto nascosto e facilmente trascurabile da molti giocatori. Eppure Larian lavora così e non posso che esserne contento.

    Io dico che le tue paura sono infondate. E per fortuna. Il punto 1 e 3 che hai indicato avrebbero dato un certo fastidio anche a me se fossero stati presenti in un gioco del genere ma per fortuna non lo sono. Forse la memoria mi inganna ma questi due punti in parte o del tutto sono presenti nel primo DOS ma poi hanno corretto il tiro subito dopo con il secondo e con BG3 siamo proprio ad altri livelli.
    Il punto 2 invece non lo trovo proprio un problema, anzi per quanto mi riguarda è un pregio. Un'esperienza di gioco ricca e densa di contenuti senza lunghe camminate, riempitivi vari ecc...
    Se c'è una cosa che non rimpiango dei vecchi GDR è proprio la gestione delle mappe e dei combattimenti.

    Comunque sappi che BG3 è decisamente un erede spirituale dei DOS e se non fosse per l'ambientazione tipica ti sembrerà di giocare a un DOS3. Se i titoli Larian finora hanno deluso le tue aspettative allora fai bene ad informarti ed ascoltare le opinioni di altri giocatori perché dal post che hai scritto è possibile che possa deluderti anche BG3. Solo che se questo dovesse succedere non credo possa dipendere dai punti che hai elencato in questa discussione.
    Magari dai un'occhiata a qualche video di gameplay di gioco, non parlo di video di meccaniche o scelta di classi, ecc... ma proprio di let's play in modo da capire la struttura e lo scorrere del gioco se fa al caso tuo oppure no.
     
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  5. baarzo

    baarzo Supporter

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    pensa se avessero fatto DA:I con questa logica, avrebbero risparmiato la metà del budget per fare mappe sterminate e vuote e piene di trash mob e oggi parleremo di un gran bel gioco
     
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  6. Malaro

    Malaro Livello 1

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    Bene! Grazie mille per le ottimamente argomentate risposte, mi state aiutando a ritrovare fiducia nei Larian! Peraltro, credo non fosse affatto evidente dal mio primo post, ma in realtà nutro parecchia ammirazione verso questo gruppo di sviluppatori! Sicuramente sono in grado di sfoderare un invidiabile coraggio e capacità di innovare pur rimanendo saldi ad un genere che ancora oggi rimane estremamente ancorato a vecchi clichè e stilemi dei giochi passati (l'esatto opposto degli Obsidian con i due Pillars of Eternity, tanto per capirci).

    Ciò che maggiormente recrimino loro è soprattutto una qualcerta mancanza di focus e di coerenza nei titoli che finora ho sperimentato; i tre problemi che ho evidenziato a mio parere sono emblematici di questo problema:
    -sviluppi un gdr duro e puro per veri appassionati, ma lo riempi di oggettini e ammennicoli a profusione come in un più leggero hack'n slash;
    -gestisci le tue ambientazioni a mappe aperte "a là Gothic" per poi affrastagliare scenari diversissimi in termini di tono e atmosfera;
    -il tuo gioco è uno story driven, ma quasi sembra che i nemici seguano un sistema di "livellamento automatico";

    Forse sono io ad esagerare (può sicuramente essere), ma giocando ai loro D:OS mi era quasi parso di avere a che fare con autori affetti da schizofrenia. In effetti ascoltando alcune loro interviste traspare abbastanza chiaramente che il loro processo creativo assecondi le dinamiche di una sorta di caos generativo! Interessante, ma forse la cosa va affinata e rifinita. In questo senso, forse essersi appoggiati su uno scheletro di gioco così granitico e sedimentato come il decennale regolamento ed ambientazione di D&D può averli aiutati ad indirizzare i loro sforzi creativi su binari più consistenti.