I ragazzi di NextGame hanno avuto l'nore di provare Fallout per 2 orette ed ecco hanno provato!
Anteprima di Fallout 3Oltre il portone d'acciaioUsciamo ancora una volta dal Vault 101.
La nostra prima esperienza, l'unica per il sottoscritto, in compagnia di Fallout 3 proprio non l'avevamo digerita. In occasione dell'E3 2008, venti-minuti-venti con un gioco così vasto come il prossimo, annunciato capolavoro di Bethesda non potevano certo soddisfarci. Abbiamo quindi accolto con piacere l'invito di Atari: una sessione più ampia, un paio d'ore a nostra disposizione per andare più a fondo nel nuovo capitolo di questa storica saga. E le nostre attese non sono state disilluse.
dove eravamo rimasti?
La demo che ci è stata consegnata prendeva il via esattamente dove avevamo iniziato l'ultima volta: di fronte alla grande porta rotonda che divide il mondo esterno, completamente devastato, dalla calda sicurezza del Vault 101. Purtroppo, quindi, ancora non ci è stato possibile visionare tutta la sezione che si svolgerà all'interno del bunker, a partire dalla nascita del nostro alter-ego digitale.
Questa volta, però, abbiamo deciso di muoverci più in fretta: conoscendo già le sfaccettature di Megaton, la comunità che si incontra nelle vicinanze dell'apertura, abbiamo deciso di andare dritti al punto seguendo così la quest principale.
Non anticiperemo nulla della trama, in questa anteprima giocata, se non che - come è ormai noto da tempo - quello che ci spinge a uscire dal guscio è l'improvvisa scomparsa di nostro padre.
Megaton, per quanto piccola, può distrarre dalla quest principale. Sono molti i personaggi che incontreremo, uno dei quali ha per noi un compito altamente distruttivo, come già spiegato nell'anteprima precedente. Ebbene, questa volta decidiamo di non parlargli nemmeno e questo non ci impedisce di andare avanti nella nostra missione... solo, incontriamo subito persone non proprio disinteressate, pronte ad aiutarci solo in cambio di denaro. Denaro che, ovviamente, non abbiamo.
Ecco quindi che ci si profila di fronte una subquest da portare a termine per ottenere le informazioni che ci interessano, ma ovviamente non saremo tenuti a seguire alla lettera le indicazioni che ci verranno date: perché, invece, non forzare qualche armadio in giro e, trovata la password del computer personale del nostro "informatore", leggere direttamente sul suo diario quanto ha da dirci sul genitore scomparso?
un amico al nostro fianco
Dopo aver familiarizzato con i controlli durante questi primi minuti di gioco, diamo un'occhiata più da vicino all'interfaccia. L'HUD è sempre visibile, e in particolare presenta nell'angolo in basso a sinistra una bussola, che ci aiuterà nei nostri spostamenti. L'obiettivo della Quest attiva è sempre indicato, con una grande freccia lampeggiante; altre frecce più piccole indicano luoghi d'interesse o oggetti con i quali potremo interagire. Potranno essere armi, bonus o... un citofono, per fare solo un esempio tra tanti.
Nella parte superiore, attraverso delle semplici linee verdi o rosse, vengono invece indicati rispettivamente le posizioni dei personaggi non giocanti "amici" e dei nemici, un'abilità questa che può essere opportunamente sviluppata spendendo qualche punto esperienza.
Premendo un tasto sul joypad, poi, si attiva il Pip Boy, il computer da polso che ci accompagna nelle nostre perigrinazioni. Inizialmente è un po' complesso da gestire, visto che la sua interfaccia è divisa in diverse sezioni (navigabili con i grilletti), ognuna delle quali composte da più pagine, in cui ci si sposta con la croce direzionale.
Il Pip Boy raccoglie in sostanza tutto quanto riguarda il nostro personaggio e il gioco in atto, dall'inventario, composto da un elenco di oggetti e totalmente privo di "slot" (l'unico limite è rappresentato dal peso che potremo portare), agli equipaggiamenti, come i vestiti che, strappati ai nemici, potremo indossare al posto della tuta per proteggerci meglio dagli attacchi.
Le armi, naturalmente, sono indicate qui, e grazie al fatto che il gioco entra in pausa ogni volta che attiveremo il Pip Boy, potremo scegliere con calma i nostri strumenti d'offesa anche in mezzo alla battaglia più concitata. Armi che potremo "rubare" anche ai nemici uccisi, che si deterioreranno (potremo tentare di ripararle, sviluppando l'apposita skill) e dovranno, a gioco lungo, essere sostituite. Altri strumenti d'attacco, come mine anti-uomo o granate a frammentazione, sono selezionabili sul "piccolo schermo" del Pip Boy, che raccoglie anche i medikit (qui chiamati Stimpacks), che possono essere usati per migliorare la salute generale del personaggio o specificamente su zone particolari del corpo, come le braccia o le gambe, soggetti a vere e proprie mutilazioni durante gli attacchi.
Altri modi per curarci li troviamo in giro, talvolta sotto forma di sacche di sangue, talvolta grazie a bottiglie d'acqua che potremo bere, facendo però attenzione che l'indicatore delle radiazioni non salga troppo, o la contaminazione farà impazzire le nostre abilità.
Già, in un futuro post-nucleare bisogna ovviamente stare attenti anche a questo, anche se nella nostra esperienza con il gioco non abbiamo mai dovuto preoccuparci più di tanto delle radiazioni.
inizialmente complesso, poi amichevole
Il rapporto con il Pip Boy sarà inizialmente difficoltoso a causa delle tante opzioni che mette a disposizione (è anche una radio, e questa è una funzione tutt'altro che accessoria...), anche se avanzando nel gioco si prende confidenza con le sue "pagine" e si comincia a muoversi con maggiore efficacia.
Si possono rivedere le statistiche e le abilità speciali (Perks), che si possono sviluppare, ovviamente, salendo di livello e spendendo i punti di esperienza accumulati. Tra le statistiche è davvero difficile scegliere, specie all'inizio quando i punti da spendere sono pochi: sviluppare l'abilità "speech" per poter risultare convincenti quanto un Obi-Wan Kenobi su Tattooine oppure sviluppare la capacità di curarsi, stante la pericolosità dell'ambiente circostante? Meglio puntare sulle armi a corto raggio, per liberarsi con efficacia da nemici troppo aggressivi, o sviluppare l'abilità con altri tipi di armi?
Sono tutte domande che il gioco ci pone, in stile GDR del resto, fin dai primi passi, domande a cui dare risposte, ancora poco esperti delle Wasteland e del mondo di Fallout 3, può essere davvero difficile. Non è difficile, invece, capire che ben presto si dovrà metter mano alle armi. Le minacce sono molte e diversificate fin dai primi momenti del gioco, cosa che ci consente fin da subito di prendere confidenza con il sistema di combattimento.
aspetta un momento che prendo la mira...
Fallout 3 può essere giocato sia in prima persona, sia in terza persona, con il protagonista spostato su un lato dell'inquadratura e la telecamera posta dietro alle sue spalle. Cambiare da un'inquadratura all'altra è questione di un istante, basta premere un pulsante, ma a dirla tutta la visuale "esterna", continua a non convincerci: troppo del mondo circostante viene nascosto dal protagonista, e anche mirare in queste condizioni, secondo noi, è difficile.
Abbiamo quindi preferito affrontare la nostra sessione di gioco con la visuale in prima persona, cosa che consente anche di combattere come se ci trovassimo di fronte a un qualsiasi clone di Quake. Il gioco, infatti, non disdegna l'approccio da First Person Shooter: non ci sono limitazioni in questa modalità, si può sparare liberamente prendendo la mira e affidandosi solamente alle proprie capacità, filtrate ovviamente dall'abilità del protagonista nell'uso dell'arma che sta utilizzando in quel momento.
È però possibile, con la semplice pressione di RB, fermare l'azione e impostare un attacco più ragionato. Grazie al VATS (Vault-Tech Assisted Targeting System), quando un nemico è visibile l'azione si blocca e possiamo impostare gli attacchi mirando a parti specifiche del corpo dei nemici, concatenare una serie di colpi (prima colpire alla testa il nemico più vicino, poi mirare al corpo di quello più lontano) e infine dare seguito a quanto stabilito con il pulsante A. Questo genere d'azione comporta l'impiego dei "Punti Azione" a nostra disposizione e quindi, anche se questi si ricaricano piuttosto in fretta, è bene non abusare del VATS, specialmente quando sono tanti i nemici che ci circondano e non abbiamo una copertura utilizzabile nelle vicinanze.
Inizialmente, questo sistema di combattimento sembra banalizzare eccessivamente gli scontri, oltretutto durante i "turni" il gioco tenta di inquadrare la battaglia in modo cinematografico, non sempre riuscendo nell'intento, per la verità. Tutto, insomma, sembra un po' troppo "teleguidato". È avanzando nel gioco e incontrando le prime minacce serie (più nemici contemporaneamente armati fino ai denti, o giganteschi boss) che si apprezza maggiormente l'efficacia del VATS, che può essere utilizzato anche per mirare con maggiore precisione durante il lancio di granate.
Nonostante questo apparente vantaggio, i nemici non staranno a guardare, risponderanno al fuoco e si muoveranno in maniera credibilmente efficace, cercando essi stessi coperture e un'avanzata congiunta che li metta al riparo, per quanto possibile, dalla minaccia che stiamo portando.
la devastazione intorno
Due ore abbondanti in compagnia di Fallout 3 sono davvero volate, complice la nostra curiosità sulla storia del gioco, che ci ha portato a seguire - forse - qualche dialogo di troppo. Per non parlare di qualche morte dovuta a scelte non del tutto efficaci durante l'avanzata! Non volendo accennare nulla della trama, non ci resta che descrivere un poco le ambientazioni che abbiamo visitato e come queste si dipanano lungo il nostro cammino.
Ebbene, nonostante il setup non fosse ideale (il proiettore che generava le immagini del gioco era decisamente starato), l'impatto è e resta semplicemente sensazionale. Sia nell'emozionante prima scoperta delle Wasteland, la devastata distesa che si apre di fronte ai nostri occhi - momentaneamente accecati - all'uscita della Vault 101, sia quando si raggiungono le strutture più complesse di Washington D.C., teatro principale delle vicende narrate dal gioco.
La capitale statunitense è un coacervo di palazzi diroccati, di macerie disseminate in ogni dove, di mucchi di calcinacci e vetri rotti. Una distruzione che si fa palpabile man mano che si avanza, tra un ponte semidistrutto e un fiume ormai contaminato dalle radiazioni. Lo sviluppo degli ambienti che abbiamo visto, inoltre, non disdegna proiezioni verticali, che danno la possibilità di effettuare appostamenti "da cecchino" sia al nostro personaggio, sia ai suoi nemici, durante le fasi concitate di una battaglia.
In generale, però, le "zone" che abbiamo visitato, mostravano sempre una certa linearità di base, a livello di design: non mancano ambientazioni vaste e piazze ampie, ma quanto abbiamo potuto ammirare dava sempre la sensazione di essere costruito per invitare il giocatore in una determinata direzione, a fare in modo che non potesse perdersi. I modi di andare da A a B, però, possono essere molto diversi, quindi al di là di questa semplice sensazione, non ci siamo mai annoiati avanzando nel gioco, anche quando abbiamo ripercorso più volte le medesime sezioni.
Meno convincenti, invece, i dungeon, qui rappresentati da tunnel sotterranei e da gallerie dismesse della metropolitana: si utilizzano per passare da un'area all'altra e anch'essi offrono qualche strada alternativa e qualche interessante possibilità (per esempio, ci si può infiltrare in alcuni computer per utilizzare robot di sicurezza a proprio vantaggio), ma la bellezza delle ambientazioni esterne rende questi tunnel bui e grigi, per forza di cose, meno accattivanti.
Il tempo, tanto per cambiare, è volato ed è inutile dire che alla fine non ne avevamo abbastanza. Troppe le cose lasciate indietro per avanzare il più possibile, troppa la curiosità di capire come "andrà a finire". A questo punto, l'unico modo per soddisfare le nostre voglie è attendere la versione definitiva, da giocare a casa, con calma, al buio e senza distrazioni. Ormai, in fondo, non manca molto...
Fonte:
NextGame.it