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 Oggetto del messaggio: Progettazione e sviluppo del Pip-Boy Modello 3000
MessaggioInviato: 30/10/2007, 14:55 
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Progettazione e sviluppo del Pip-Boy Modello 3000

Di seguito troverete l'estratto del Lead Artist Istvan Pely (preso direttamente dal sito ufficiale), creatore dell'interfaccia e del progetto che l'ha portato a realizzare ed implementare nel gioco il famoso e alquanto utile Pip-Boy 3000.

Per Fallout 3, abbiamo cercato di creare un sistema di interfaccia che fosse funzionale, unico e divertente. Il fulcro di tutto questo è il Pip-Boy, un elemento classico della serie di Fallout, che qui compare sia come importante oggetto di gioco che come metodo principale d’interazione tra il giocatore ed il suo personaggio. Questa sezione del diario illustra il processo di creazione e realizzazione del Pip-Boy 3000.

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Progettazione

I parametri di base del design industriale di questo elemento sono semplici. In un primo momento, fu deciso che lo strumento sarebbe stato collocato sul braccio del personaggio controllato dal giocatore e che avrebbe posseduto uno schermo. Insieme alla Vault Suit, il Pip-Boy è stata una delle prime cose che Adam Adamowicz, il nostro grafico e genio creativo, ha disegnato. Abbiamo passato in rassegna decine di pagine di disegni, studiando ogni dettaglio, alla ricerca di un qualcosa che avesse un aspetto interessante e allo stesso tempo sembrasse plausibile dal punto di vista del realismo.

L’ispirazione è venuta dal design di prodotti commerciali e militari di fine anni ’50, inizio anni ’60. Abbiamo studiato ed incorporato elementi tratti da oggetti quali vecchie televisioni portatili e radio militari. Come in tutto il design industriale di Fallout 3, anche in questo caso abbiamo ricercato un equilibrio tra realismo, stile rétro-futuribile e praticità. Pur non essendo essenziale, abbiamo ritenuto il realismo un fattore importante per dare un senso di plausibilità all’universo di Fallout.

Nel mondo di Fallout 3 la tecnologia è in qualche modo paradossale, essendo un mix di elementi incredibilmente avanzati e altri assolutamente primitivi. Parte dei progressi tecnologici che noi diamo per scontati, o non sono mai accaduti, o si sono sviluppati per strade completamente diverse. Un esempio ne è la miniaturizzazione: da una parte è incredibile il fatto che sia stato costruito un dispositivo con le capacità del Pip-Boy, dall’altra stupiscono la sua pesantezza ed ingombro. Il Pip-Boy utilizza un tubo a raggi catodici monocromatico e lo schermo non è piatto, né a cristalli liquidi, o al plasma. La sua carcassa è di metallo e non di plastica. E, per finire, è un incubo in quanto a ergonomia. Ma tutte queste caratteristiche gli conferiscono carattere, un aspetto importante nel design, considerando che il Pip-Boy è quasi come fosse un personaggio.

Dopo numerosi tentativi, si venne delineando l'aspetto base del design: nel momento in cui i disegni di Adam cominciarono ad assomigliarsi tutti, capimmo di aver trovato il design più probabile. Il dispositivo è fissato al braccio di chi lo utilizza con dei bulloni (il che suggerisce come non venga tolto di dosso molto spesso). Tra le sue caratteristiche più importanti, il succitato schermo a raggi catodici, fornito di una protezione che evita di venire abbagliati dai raggi solari. Il Pip-Boy presenta vari pulsanti e manopole, leggermente più grandi del normale per offrire maneggevolezza anche utilizzando dei guanti. La griglia suggerisce come i circuiti possano surriscaldarsi, per cui è stato necessario dotarlo di ventilazione. Fate attenzione al guanto, sul dorso del quale è montata una scatola di controllo dotata di una manopola e collegata con dei fili all'unità centrale. La manopola serve a muovere il cursore sullo schermo. Complessivamente, il design non è eccessivamente ricercato, date le importanti funzioni pratiche per cui è stato concepito il Pip-Boy.

A questo punto, siamo passati alla progettazione in 3D. Spesso, prima di passare il design a un’artista di produzione, lo sviluppiamo in dettaglio, ma altre volte lo lasciamo più approssimativo, in modo da poter essere più flessibili nello sperimentare in 3D.


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Creazione del modello

Avendo un'idea più o meno precisa dell'aspetto del Pip-Boy, era tempo di costruire il modello che sarebbe apparso nel gioco. Come per la maggior parte degli elementi materiali del gioco, l’artista inizia con la versione 3D a più poligoni. Questa è, di solito, la parte più divertente, dato che non bisogna prestare attenzione a contare i poligoni. Lo scopo è quello di raffinare il design in 3D, tenendo conto di ogni singolo dettaglio. Questo è il nostro modello virtuale: la nostra squadra creativa lo studia e fa commenti, l’artista può modificarlo finché non è perfetto. Il risultato è vicino, in spirito, ai disegni originali, ma è modificato per una migliore resa in 3D, tenendo in conto elementi quali la visuale di campo, la sistemazione sullo schermo, ecc.

Quindi, si costruisce il modello 3D semplificato per il gioco, con pochi poligoni. Senza entrare troppo nel dettaglio del flusso della produzione artistica, utilizziamo il modello iniziale a più poligoni per creare una serie di mappe che offrano tutti i dettagli dell'originale, insieme ad un’efficiente costruzione 3D del modello finale che apparirà nel gioco.

L’aspetto esteriore del dispositivo era fondamentale. Infatti non è nuovo quando il giocatore ne viene in possesso, essendo fuori produzione ormai da parecchi anni. Al contrario, esiste solo un numero limitato di esemplari prebellici ripetutamente modificati e riparati nel tempo. Di conseguenza, il Pip-Boy ha un aspetto logoro, la vernice tende a staccarsi ed è pieno di graffi. Ci è servito parecchio tempo per sviluppare uno schema di colori che sembrasse adatto ed il risultato finale è un qualcosa che ricorda gli interfaccia astratti dei Pip-Boy dei primi episodi della serie, con tanto di scritte in giallo.

Il tocco finale è consistito nell’aggiungere uno strato di sporcizia e delle ditate sullo schermo.


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Interfaccia Utente

Un’altra sfida è stata quella di progettare il contenuto di ciò che appare sullo schermo del Pip-Boy 3000. Infatti, data la natura unica del dispositivo così come lo abbiamo concepito, c’erano molte restrizioni da tenere in conto. Abbiamo preso ispirazione dai computer degli anni ’70, inizio anni ’80, quando i sistemi operativi erano basati su testo, gli interfaccia non contenevano molta grafica, gli schermi erano a bassa risoluzione e il colore era un lusso che la maggior parte dei sistemi operativi non possedeva. L’Apple //, con il suo schermo a raggi catodici verde fosforescente ed il processore da 1 Mhz, è stato fonte primaria d’ispirazione. Niente finestre che si sovrappongono, poche icone e un’animazione assolutamente di base.

Dati questi parametri, ci siamo orientati verso un interfaccia utente che fosse essenzialmente basato su testo, per cui l’unico elemento iconografico sarebbe stata la rappresentazione a 1 bit dei vari Vault Boy. Queste icone compaiono nei menu ed offrono un'immagine al tempo stesso divertente e descrittiva di tutte le statistiche e oggetti presenti nel gioco. Natalia Smirnova ha disegnato tutte le icone, un compito monumentale, dato il gran numero di varianti presenti. Parte del divertimento è far scorrere sullo schermo i diversi menu alla ricerca di tutti gli esemplari di Vault Boy.

A parte i Vault Boy, l’interfaccia è essenzialmente composto da testo e numeri, con delle parentesi a separare visivamente le diverse sezioni. Nonostante il gran numero di informazioni da visualizzare su uno schermo così piccolo, l’interfaccia minimalista e dei caratteri piuttosto piccoli gli conferiscono un aspetto funzionale e ordinato, senza alcun ornamento che possa disturbare la visualizzazione dei dati necessari al giocatore.

La più grande battaglia creativa che abbiamo combattuto è stata quella di conservare lo schermo monocromatico del Pip-Boy, dato che l’uso del colore avrebbe facilmente risolto molti dei problemi di chiarezza dell’interfaccia. Ma l’uso del colore nel design dell’interfaccia utente, oltre a rappresentare uno specchio per le allodole, avrebbe nociuto alla purezza del concetto. Perciò abbiamo dovuto trovare soluzioni alternative, che ci hanno spesso obbligato a migliorare l’aspetto dell’interfaccia.


Realizzazione

Per far sì che il modello si trasformi in un’interfaccia vera e propria, è necessario l’intervento di una squadra di programmatori. Questa squadra è composta da Erik Deitrick, Ricky Gonzalez e Dan Teitel, tutti maestri nel trasformare concetti e modelli d’interfaccia in menu funzionali. È un compito molto complesso, considerando che nessun interfaccia passa dal concetto alla realtà senza subire importanti aggiustamenti e miglioramenti. Un buon interfaccia deve necessariamente evolversi attraverso i collaudi e l’uso e, spesso, quella che sembra un’ottima idea sulla carta, non funziona finché non è passata attraverso questo processo. Per fortuna il legame tra arte, design e tecnologia è stretto e funziona bene. Questo è particolarmente importante nel caso in cui un’artista chieda a un programmatore di muovere un pulsante “3 pixel più in alto, 2 a sinistra”, finché il tutto non quadri alla perfezione. O quando una schermata viene eliminata nel caso venga fuori un’idea migliore.

Sapevamo sin dall’inizio di volere che il Pip-Boy esistesse come un oggetto presente nel gioco, sul braccio del personaggio del giocatore, e che non si trattasse di un semplice espediente per visualizzare i menu di gioco. Se si preme il tasto del menu, il braccio del personaggio si alza, entra nell’inquadratura ed il Pip-Boy finisce per occupare tutto lo schermo. Non esistono modelli o modalità alternative del dispositivo e l’effetto è fluido e sorprendente. Tuttavia, perché il tutto fosse veramente convincente, lo schermo del Pip-Boy doveva dare l’idea di un vetro convesso. Orin Tresnjak è stato fondamentale nell’ideare un metodo per proiettare i contenuti dei menu sulla superficie curva dello schermo, invece che sovrapporre semplicemente la grafica dell’interfaccia ad una geometria 3D. Inoltre, Orin ha creato una serie di filtri ed effetti che trasformano l’interfaccia utente in una fedele riproduzione del monitor dell’Apple // a cui ci siamo originariamente ispirati. Linee raster, un leggero sfarfallamento, perdita di sincronizzazione verticale quando si cambia modalità: questi sono alcuni degli esempi dell’attenzione ai dettagli di cui ha beneficiato il Pip-Boy 3000, per cui da semplice oggetto è stato trasformato in un accessorio virtuale che dia l’idea di essere reale e tangibile.

Il Pip-Boy 3000 non è ancora finito. È un lavoro in corso che continua a cambiare e che continuiamo a migliorare aggiungendo nuove caratteristiche e modificando quelle esistenti. Il nostro obiettivo finale è di fare in modo che, quando il giocatore attiva il Pip-Boy, l’immersione nel gioco non venga disturbata. Non è il giocatore a smettere di giocare per controllare qualcosa nei menu, ma è piuttosto il suo personaggio che, immerso nel consueto scenario apocalittico, si è fermato un momento per interagire con il suo assistente analogico personale.


Altri dettagli

1) Quando il giocatore si trova in una stanza buia, il Pip-Boy è illuminato solamente dallo scintillio verde dello schermo. La luce che propaga nell’ambiente circostante è realistica, per cui il Pip-Boy può servire come sorgente di luce in caso non ce ne siano altre a disposizione. Il suo schermo può essere impostato in modalità ultraluminosa per rischiarare l’ambiente immediatamente circostante di una luce verde. Ci saranno momenti in cui questo tornerà molto utile.

2) In fase avanzata di realizzazione, abbiamo aggiunto un indicatore di radiazioni fisiche nell’angolo in alto a sinistra del Pip-Boy. Quando il personaggio assorbe radiazioni, l’ago si muove verso l'alto. Considerando che le radiazioni sono una delle cause principali di morte in questo scenario post-atomico, abbiamo fatto in modo che il livello di radiazioni fosse sempre visibile a colpo d’occhio, indipendentemente dalla schermata in cui si trova il giocatore.

3) Una volta inserito il Pip-Boy nel gioco, ci siamo resi conto che c’era qualcosa che mancava. L’animazione della sua comparsa sullo schermo era dinamica, gli effetti dello schermo erano perfetti, ma il tutto sembrava troppo statico, come se il tempo si fosse fermato. Ed il tempo, ovviamente, si ferma; ma se questo è necessario per ragioni di giocabilità, visivamente non è l’ideale. Per risolvere questo problema, abbiamo aggiunto un leggero movimento costante al Pip-Boy, come se il personaggio stesse respirando e il suo braccio non fosse perfettamente immobile. Josh Jones, il nostro capo animazione, ha passato non poco tempo cercando la giusta dose di movimento, che fosse al tempo stesso percepibile ma non fastidiosa. Non volevamo che il giocatore dovesse mettersi a dare la caccia ai pulsanti con il cursore.

4) Stanco di tutto quel verde? Il giocatore può decidere di cambiare il colore dello schermo del Pip-Boy 3000. Magari un colore ambra, come un vecchio PC Hyperion di Dynalogic. Ma poi non sarebbe più Fallout... o no?


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MessaggioInviato: 30/10/2007, 15:06 
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La cura nei dettagli è sempre un buon segno. Se ce ne mettono tanta nel realizzare i vari elementi del gampllay, siamo a cavallo...


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