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Durante un incontro sui forum ufficiali di Bethesda, la community attiva che sta seguendo Fallout 3 ha posto 25 domande ai designer di Bethesda per conoscere meglio ciò che ancora non è stato rivelato su questo seguito della saga di Fallout...
COMBATTIMENTO
1) Si potrà combattere disarmati??In tal caso sarà letale o si metterà solo k.o il nostro avversario??
1) Si, si potrà combattere senza armi e potrebbe essere letale. E' una parte del gioco che stiamo bilanciando il più possibile e uno dei nostri obbiettivi per esempio è rendere al meglio i combattimenti in mischia o utilizzare pistole per liberarsi dei nemici. Inoltre in mischia avrete diversi vantaggi per eliminare il nemico mentre invece risulterà più difficile mettere fuori combattimento un avversario da vicino.
2) In combattimento si potrà usare lo zoom fuori dalla terza persona o il VATS funzionerà in automatico, insomma, ci sarà uno zoom in prima persona o qualcos'altro??
2) Dovrei dire "nessuno". Il combattimento non è propriamente praticabile quando zoomate in basso o indietro. Potete fare un tentativo ma non avrebbe senso, e non potrete neanche giocare in quel modo, perchè dovete mirare anche al centro dello schermo e a quel punto il centro è la terra. A proposito di VATS, lui zoomerà sul vostro obbiettivo e una volta fatto scatterà indietro tornando alla 3a persona, tutto in modo molto veloce e fluido senza compromettere il gameplay. Userete il VATS quasi come la vostra vista.
3) Come possiamo utilizzare gli AP con il VATS e in cosa consiste il "costo" di tali cose in tempo reale??? Più tempo nell'uso di tali oggetti?? Esempio: se prendendo uno stimpacks o usando l'inventario con il VATS attivato costerà AP ma in tempo reale che costi avranno?? Oltre a sparare e ad utilizzare gli oggetti in modalità VATS, come pensate di bilanciare queste cose nelle loro controparti reali??
3) L'unica cosa che potete fare con il VATS è colpire perchè è stato progettato principalmente per questo. Parlando della rigenerazione degli AP è diciamo una domanda anche per noi perchè implementandoli abbiamo dato quel tocco di tweaking al gioco. Un esempio di AP può essere l'agilità cosicchè se avrete 10 in questa caratteristica avrete una rigenerazione di 1 e avanti così con moltiplicatori 5-10X che sarà di 2 ecc... Quando non siete in modalità VATS gli attacchi esauriscono anche gli AP; allo stadio di sviluppo che ci troviamo adesso stiamo provando il gioco in modo che l'utilizzo degli AP in tempo reale è più basso e si rigenerino prima. Immagino che il prodotto finale sia vicino a come lo stiamo lavorando adesso.
4) Perchè così tanti di noi ancora non capiscono, potreste descrivere il VATS in modo più accurato?? No veramente, per favore!!
4) Tenterò, ma non mettetemi in discussione certe risposte. Suppongo che le basi le conosciate: Premete un tasto e fermerete il tempo, poi sparerete su varie parti del corpo e utilizzerete AP e successivamente premerete il bottone per eseguire il colpo. Il playback dell'esecuzione della mossa è fatto in sequenze cinematiche e talvolta risulta veloce o lento a seconda delle circostanze. Probabilmente è meglio se vi do un'analisi più approfondita di come è visto il VATS. Non dovete valutarlo come un'ausilio. Normalmente si pensa di usarlo in tempo reale ma in realtà no perchè si combina in base alla situazione. Sarete in grado di utilizzarlo molto ma non costantemente perchè facilità moltissimo la mira e colpisce in modo molto più efficace le cose. Questo è come noi lo definiamo di solito, il modo più efficace e divertente per uccidere qualcosa, e noi stessi mentre sviluppiamo lo modifichiamo per creare “effetto” contro “divertimento” oppure “gameplay” contro “playback”. Cominciamo con il gameplay; il VATS può essere utilizzato in qualunque momento indipendentemente se avete o no AP e il loro costo è basato sul tipo di arma da fuoco che impiegate; le pistole possono essere più letali con un alto punteggio di AP rispetto ad un fucile da caccia. Dopodichè lo zoom del VATS indicherà l'obbiettivo ai vostri occhi, gli farà una scansione e otterrete delle percentuali per colpire ogni parte del corpo del vostro avversario. Si ottengono così 2 situazioni: 1) Sequenze di combattimento realistiche con musiche riprese dal primo Fallout 2) Sequenza strategiche dove decidere quale sia il colpo migliore da effettuare con probabilità decise dalla visuale dell'obbiettivo, la distanza, la vostra esperienza, l'arma che impugnate. Un buon esempio potrebbero essere le antenne delle formiche; realisticamente sono piccolissime e non potrete mai colpirle in modo normale ma grazie al VATS questa possibilità diventa realtà. E' questo che differenzia la realtà dall'uso del VATS, in tempo reale le pallottole entrano solo dove vengono indirizzate basando i parametri poco sopra riportati. In VATS calcoliamo una possibilità di colpire come in un lancio di dadi. Se riuscite la pallottola colpirà esattamente il punto prefissato ma se non andrà a segno lo colpirà leggermente causando diversi danni. Ok ora parliamo un pò degli effetti di playback e del divertimento che offre questa funzionalità. Quando inquadrerete l'obbettivo potrete ruotarlo con diverse angolazioni ma solo per alcuni secondi questo per evitare situazioni ripetitive. Inoltre il VATS sarà equipaggiato anche di uno speciale editor dove potrete modificare alcune sequenze di combattimento, applicarci effetti di rallentamento del tempo, cambiare la visuale e rendere il movimento del nemico più lento rispetto al mondo reale... Abbiamo pensato questo genere di gameplay perchè giocare tutto a velocità normale non renderebbe l'effetto dovuto e abbiamo creato diciamo 3 situazioni: Voi; il nemico; il mondo circostante. Questo perchè mentre sarete impegnati con il vostro obbiettivo potrete essere attaccati anche da un'altro nemico e quì la visuale prenderà un effetto grandangolo inquadrando anche l'ambiente circostante e riducendo il danno che il giocatore potrebbe prendere in un evento del genere. Spero di aver chiarito i vostri dubbi su questo sistema e anticipiamo che in futuro rilasceremo altri dettagli come la distribuzione dei danni alle varie parti del corpo e come influisce sul gioco.
NPCS
5) I membry del party saranno caratterizzati da un background e da un carettere proprio o saranno semplici BOT???
5) Il numero di membri del party che potranno seguirvi sarà molto limitati ma io non li definirei proprio così; ognuno avrà una personalità bèn definita e sono sempre convinto del fatto che i membri del party devono essere controllati dal giocatore sennò rischiano spesso di fare qualcosa di sbagliato. Posso solo dirvi che sono abbastanza soddisfatto dei risultati che stiamo compiendo sugli NPC e che potrete ad ognuno di loro assegnare una gran quantità di cose da dire e da fare.
SPECIAL
6) Quali skill ci saranno nel gioco?? E perchè erano così bassi i valori negli screenshot del Pip Boy??
6) Ci spiace ma ancora non possiamo parlare di esperienza e skill e nella demo quando abbiamo messo i dati del giocatore non abbiamo superato i 35 skill points. Quando andrete a creare il vostro personaggio avrete un totale di 35 punti e avanziamo l'ipotesi che potete assegnare fino a 5 punti per abilità.
7) I vecchi “compensi aggiuntivi” ricompariranno?? Verranno adattati per il nuovo sistema di combattimento o cosa??
7) Mi spiace ma questo è un'altro argomento di cui non possiamo parlare, e l'unica cosa che posso dire è che molti ricompariranno presi di peso dai vecchi capitoli mentre altri saranno riadattati e pensiamo anche di aggiungerne di nuovi.
8) Il furto che sistema adotterà??? Sarà diverso da quello di Oblivion???
8) Si sarà molto diverso, in questo non ci sarà una prigione o un vero e proprio sistema per la taglia. In Fallout è molto più semplice far scoppiare eccessi di violenza ma anche se la causa sarete voi dopo un pò di tempo tutto tornerà alla calma. Non sarà una cosa “globale” come in Oblivion anche perchè Fallout è diviso in fazioni e ogni fazione ha un proprio gruppo, cosicchè la città di Megathon ha la propria e così via.
INTERFACCIA
9) Ci saranno descrizioni degli oggetti testuali oppure solo visive??? Per me le immagini sono molto importanti ma le descrizioni dei primi Fallout su per esempio quanto era ripugnante il letto mi hanno fatto amare ancor di più questo gioco. Tornerà la buon vecchia text box che contornava l'HUD???
9) Abbiamo intenzione di mostrare solo il nome dell'oggetto come “letto ripugnante” ma in generale siamo fiduciosi sulla descrizioni che riporteremo in base a ciò che il giocatore guarderà o ascolterà ecc... E' seccante vedere qualcosa di descritto come anche in Oblivion di come mi sento o cosa sto vedendo, tutto deve accadere con più naturalezza.
FAZIONI
10) Che tipo di fazioni/interazioni/conflitti/reputazione ci dovremo aspettare??
10) Escludendo la questione crimine, noi usiamo le fazioni in modo molto accurato. È diciamo un pò il cuore del sistema; ogni fazione saprà sempre il vostro stato e quello delle altre e succederà spesso di combattere in gruppi tra fazioni un pò come in una guerra tra cosche. Ognuna reagirà in modo diverso ai reati commessi e tratteranno il giocatore di conseguenza.
A.I. Intelligenza Artificiale
11) Cosa è stato migliorato all'A.I. rispetto a quanto visto in Oblivion – gente che viene uccisa in mezzo ad altri, guardie che ti inseguono per mezza mappa alla prima cosa illegale che fai ecc...
11) Per prima cosa abbiamo riscritto tutti i sistemi di Pathfinding eliminando così il ragionamento stupido di molti NPC. Abbiamo centralizzato il sistema dei reati e della criminalità attorno alle fazioni comportandosi così in modo molto più sensato scappando nel caso la situazione si metta male e così via... Abbiamo passato molto tempo sull' AI rivolta al combattimento ed è quasi tutto stato rinnovato rispetto a quanto avete visto in Oblivion; I nemici troveranno ed useranno coperture, angoli per mirare e sparare meglio ecc...
Contenuti per adulti
12) Vedremo qualcosa di simile in fatto di sesso dei precedenti Fallout?? I primi 2 hanno avuto delle costrizioni a causa del rating (come in Fable). C'era una quest in Fallout 2 in cui a causa di una perdita ad una scommessa potevate finire come giocattolo per la notte di un supermutante. Ci possiamo aspettare questo genere di contenuti per adulti??
12) Se il giocatore farà o no sesso?? Bè non proprio direttamente, però se una situazione lo richiederà sarà solo di contorno alla scena. Anche in Daggerfall c'erano situazioni simili e le scene le abbiamo disegnate ma mai rese tali in gioco, e ho ancora quei disegni.
13) In Fallout 3 si farà uso di droghe come nei precedenti giochi o faranno solo da aspetto esterno??
13) Sarà come nei precedenti capitoli, ci saranno diverse droghe, e ognuna avrà i suoi effetti sia positivi che negativi se abuserete di esse.
SCELTE E CONSEGUENZE
14) Si è parlato molto delle scelte e delle conseguenze nella programmazione della quest. State mirando ad un riscontro immediato o a conseguenze a lungo termine (e possiblimente imprevedibili)? Oltre alle scelte di carattere morale, i diversi personaggi saranno in grado di affrontare gli ostacoli usando le loro differenti abilità?
14) Entrambe in parte, complessivamente credo che il giocatore necessiti qualcosa di immediato, o non sapranno se in effetti ha compiuto qualcosa, o crederà che ciò che ha fatto ha semplicemente avuto qualche significato in qualche modo. Le conseguenze a lungo termine sono ottime per sorprendere il giocatore, sia che l'effetto sia positivo o negativo, ma essendo una sorpresa, è necessario essere prudenti, perchè può essere frustrante, quindi si da al giocatore un'altra via, o semplicemente si considera la conseguenza un fatto di gusti, e non una cosa che cambia la struttura del gioco.
Per quanto riguarda il fatto di usare abilità diverse, in definitva, si. Stiamo veramente spingendo su questo punto, e credo che sia il cuore del gioco - quali abilità si usino, così che ogni quest o risultato del giocatore può essere ottenuto in modi diversi usando abilità diverse. Persino nel dialogo usiamo diverse abilità a seconda della persona con cui stai parlando. Per cui, se si parla ad uno scienziato, il parametro "Scienza" può dare un opzione di dialogo in più.
15) In Fallout 1 e 2, era possibile dire qual era la cosa sbagliata o fare un errore e non avere la possibilità di ripararlo. A meno che non si usasse una soluzione, ogni giocatore viveva il gioco in maniera diversa. Sarà così anche Fallout 3? O sarà più simile ad Oblivion dove si può fare più o meno tutto nel gioco con un personaggio e una singola partita?
15) E' molto più simile a Fallout 1 e 2 piuttosto che ad Oblivion; ogni persona dovrebbe essere diversa, e non si può fare tutto. In termini di dialogo, siamo a attenti a fare in modo che siate sicuri della strada che state prendendo se è una scelta importante nel gioco, come far esplodere la torre di Megaton, e evitare la parte di "fare un errore", che avete menzionato.
QUESTS & STORIA
16) La struttura della Main Quest sarà più simile ad Oblivion, dove si dovevano completare una serie di missioni nel giusto ordine per proseguire, o più simile agli originali dove la maggior parte del progresso consiste nel raccogliere informazioni, che non era un pre-requisito per finire il gioco?
16) Più simile a Fallout, si possono in effetti saltare intere parti della main quest in Fallout 3 se si viene a conoscenza di importanti informazioni per conto proprio. Abbiamo discusso su ciò, ma alla fine, credo che sia una cosa positiva, e ha un aspetto migliore di una barriera artificiale che può apparire troppo "finta", ed è qualcosa che mi è piaciuto di Fallout 1.
17) E' stato detto che il mondo in Fallout 3 è più piccolo di quello di Oblivion. Come si rapporta questo con il numero di quest che si possono compiere, o il numero di cose che si possono fare?
17) Dal punto di vista delle quest è molto più piccolo di Oblivion, ma ricordate che queste quest hanno di più all'interno. Per quanto riguarda le "cose che si possono fare", tutta la parte di libertà, esplorazione, ecc, è più o meno la stessa. Dato che abbiamo molte piccole attività libere, come "aiuta questo NPC a sopravvivere" che si incontrano non le definiamo neanche quest, semplicemente eventi che hanno luogo.
18) Uno sviluppatore (possibilmente Howard, Pagliarulo o Carter) ha dichiarato che stavano provando ad assicuarsi che ogni quest abbia almeno due modi per essere completata. Questo significa che ci sono due differenti finali per ogni quest, o semplicemente che ci sono due modi diversi per completare la quest che avrà comunque lo stesso finale?
18) Significa che ci sono più modi, sia che il finale sia lo stesso, come "ottieni l'informazione X" o finali multipli. Spesso facciamo solo quello che appare naturale, quindi se ha senso che il finale sia drammaticamente diverso, lo facciamo, viceversa non lo forziamo.
DIALOGHI
19) Per favore delinei nei dettagli e faccia un esempio di un attuale o ipotetico dialogo il FO3: opzioni di dialogo, cosa li influenza, lunghezza delle risposte del PG e degli NPC, qual è l'effetto sul gioco.
19) Non scriverò un intero dialogo qui, ma dirò quello che posso, e faccio per molti, questo è uno dei punti chiave su cui è stato creato Fallout, e vi assicuro che lo è anche per noi. Se confrontate con Fallout 1, le nostre strutture dialogiche sono più larghe e vanno più in profondità. Sono incredibilmente orgoglioso del lavoro che nostri programmatori stanno facendo con esse, e sanno che hanno molte cose a cui fare onore. Primo, sono tutte strutture dialogiche, come i Fallout precedenti. Vedrete sempre ciò che dite ed è tutto basato su strutture ad albero. Le conversazioni non sono come quelle di Oblivion. Secondo, ci sono "sfide di oratoria" - queste sono per usare la vostra abilità Oratoria quando parlate con i NPCs, e sono cose specifiche che potete dire, con una percentuale di possibiltà che ottengano un risultato positivo. Questa possibilità è basata sulla vostra abilità Oratoria, su quanto piacete al NPC e sulla difficoltà di ciò che state chiedendo. E' più facile che una richiesta piccola abbia un esito positivo piuttosto che una grande. Se fallite, piacerete di meno alla persona in questione. Terzo, le vostre abilità determinano le opzioni "extra" che riceverete, quindi, a seconda del personaggio con cui state parlando, e le vostre stesse capacità, potrete ricevere una scelta extra basata su qualsiasi numero di abilità, karma o benefici. Queste scelte sono sempre positive, a differenza delle sfide di oratoria.
La lunghezza delle righe dipende da quanto abbiamo bisogno che esse siano, similmente a Fallout 1.
CREATURE
20) Quanto ha intenzione di rimanere attaccato all'Universo delle serie originali dal punto di vista delle creature viventi? Avete presentato i ghouls e i supermutanti come "persone" viventi con dei bisogni, o ci saranno semplicemente "ghoul-villain" e "supermutants-enemy" che inizieranno un combattimento?
20) Restiamo molto vicini alle serie originali, quindi i Supermutanti in questo gioco hanno decisamente un piano. In realtà dipende dalla creatura, e alcuni vengono con gusti diversi. Credo di poterlo dire, si, abbiamo ghouls nel gioco, e molti sono usati come NPCs con i quali parli ed interagisci. Li abbiamo usati parecchio. Ma ci sono anche altri ghouls, i Ghouls Bestiali, questi sono più simili a delle "creature" e sono aggressivi.
-Bonus Questions-
NPCS
1) Ci saranno NPCs da poter assoldare/reclutare in modo che si uniscano a te durante le quest? Se si, quanti NPCs se ne potranno portare con se al massimo? Quanti NPCs recrutabili sono disponibili nel gioco? Inoltre, ci saranno diverse opzioni dettagliate per il comportamento come in Fallout 2?
1) Si, e come ho detto prima, hanno una personalità, e potrete dargli una serie di indicazioni su come devono aiutarvi. Sono realmente incoraggiato da quanto sono venuti bene. Al momento il limite è di due alla volta, perchè ci sono anche altre quests dove potrete portare più persone con voi, e ovviamente abbiamo bisogno di mettere dei limiti. Il numero totale in tutto il gioco di persone da assoldare? Al momento siamo solo a sei, ma stiamo lavorando in modo da farli lavorare bene ed essere personaggi profondi. Non mi sorprenderebbe se il numero salisse ancora.
QUESTS & STORIA
2) Ci saranno delle quest specifiche a seconda del tipo di personaggio, tali che personaggi diversi non le avrebbero, o tutte le quest saranno aperte a tutti i personaggi?
2) Dipende da quello che si intende per quest, per lo più abbiamo programmato situazioni che possono essere affrontate da angolature differenti, quindi abbiamo "quests" con molti modi diversi in ognuna, dipendendi dal tuo personaggio.
3) La main story è stata scritta da un singolo o è stata un lavoro di gruppo? Non hai paura che l'introdurre una figura paterna limiti la libertà di immaginare il proprio avatar e impone motivazioni sul giocatore che potrebbero non essere correlate all'avatar che ha immaginato?
3) Emil Pagliarulo, il lead designer, ne ha scritto gran parte. Non posso dire cose sufficentemente buone per descrivere il suo lavoro, è fantastico. Entrambi abbiamo voluto fare una cosa padre/figlio quasi da subito [...]. Abbiamo anche altri tre designers che stanno lavorando su una grossa parte della main quest; Kurt Kuhlmann, Alan Nanes, e Brian Chapin. Per quanto riguarda costringere una persona nel giocatore, si, questa era una preoccupazione, e siamo stati abbastanza attenti per fare in modo che non succedesse. Non devi essere gentile con tuo padre. Credo che si corra questo rischio in qualunque storia con un personaggio guidato, il rischio che il giocatore non si interessi molto agli altri personaggi, o non sia motivato a seguirli. Sarete sorpresi di sapere quanto questo fa parte delle nostre conversazioni su ogni quest, "Qual è la mia motivazione? Perchè lo voglio fare?" La risposta ogni tatno è "perchè il gioco ha detto di farlo", ma non è mai una buona risposta, quindi dobbiamo continuare ad insistere fin quando sembra giusto.
[semi-Bioshock-spoiler]
Mi è piaciuto tantissimo come Bioshock si è occupato del problema "perchè il gioco ha detto di farlo". Lo hanno interpretato a metà strada attraverso il gioco. Se non l'avete giocato, fatelo.
MAP TRAVEL 4 INCONTRI SPECIALI
4) Come funziona esattamente il map travel - vedremo lo stile di 'Indiana Jones'con la linea tratteggiata attraverso una mappa stilizzata o qualcosa come il fast travel di Oblivion e ci sarà una bussola per le quest che possiamo disattivare e come funzionerà il sistema di incontri casuali/speciali?
4) Scusate, ma non sono pronto per una discussione del genere ancora. Dirò che il sistema della mappa di Oblivion era molto buono, e penso che abbia un buon equilibrio tra il trovare locazioni mentre si esplora e la possibilità di tornare rapidamente indietro in quelle nelle quali si è già stati. Per la bussola delle quest, c'è sempre bisogno di un modo facile per dire al giocatore dove deve andare, quindi useremo qualcosa di simile. Non credo che sia una questione di sistema, è una questione di quanto spesso o con quale precisione si vuole indirizzare il giocatore. Ogni tanto vogliamo che la locazione sia un mistero, altre volte no.
CONCLUSIONE
5) Come funzionerà il sistema dei finali?
5) Il finale non è basato solo su scelte specifiche che avete fatto, alcune delle quali molto vicine alla fine, ma anche come vi siete comportati durante l'intera partita. Quindi è la trasformazione di numerose cose, ecco perchè il numero dei finali è ancora impreciso, per alcuni di loro le differenze sono minime.
PS: Un ringraziamento speciale al mio collega Saphrosit che mi ha aiutato nella traduzione dell'articolo 
Ultima modifica di Xenogears su 18/09/2007, 21:21, modificato 1 volte in totale.
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