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  • Fallout 4 – Gamespot intervista Todd Howard

Fallout 4 – Gamespot intervista Todd Howard

Il 10 novembre è ancora lontano, ma Todd Howard non sembra farsi troppi problemi con le interviste.
L’ultima è stata rilasciata a Rob Crossley di Gamespot: eccovela, tradotta integralmente.

Rob Crossley: Dal 2008, cioè dal momento in cui uscì Fallout 3, molto è cambiato nel genere RPG e persino nell’intera industria dei videogiochi. Che cosa avete imparato nel mentre?

Todd Howard: Beh, Skyrim è stato molto popolare, e quando raggiungi molte persone, arrivi a comprendere cosa per loro è importante e cosa non lo è.
Puoi guardare questo gioco e vederlo come un sequel di Fallout 3, ma per noi è il nostro nuovo gioco dopo Skyrim. Quindi il feedback che abbiamo avuto con Skyrim ci aiuta come base per Fallout 4, in termini di ciò che ha funzionato e di ciò che non lo ha fatto.

Ad esempio cosa?

Beh, cose come la sensazione del mondo aperto: i suoi aspetti migliori e peggiori. Come racconti una storia? Come aggiungi tutto il resto che la rende aperta? Dato che è un mondo aperto, che tipo di storie puoi raccontare al meglio?
Questo è ciò su cui abbiamo riflettuto. Quindi abbiamo guardato a cose quali come si comincia il gioco, e abbiamo deciso di cominciare dal passato, e far vedere tutto devastato, sentire un senso di perdita personale.
Quindi appena arrivi in quel nuovo mondo, lo hai appena visto in modo diverso.

Sono felice che tu l’abbia detto, perché stavo per dire che con Fallout 4 volete raccontare una storia più personale. Date ai giocatori una moglie, un figlio, un cane come compagno, e fate sentire loro cosa hanno perso.

Assolutamente, e vogliamo che il giocatore si immedesimi nel personaggio. Sei nuovo a questo mondo, e vorresti che le cose tornassero ad essere come erano prima.

Senza voler addentrarci troppo nel territorio degli spoiler, ho la sensazione che il rapporto con tua moglie sia un tema significativo durante il gioco.

Non dirò una parola.

[Ride]

Ok, andando avanti, Fallout 4 tenta un sacco di cose diverse allo stesso tempo – ha un editor per insediamenti, un’app mobile, giochi per il tuo Pip-Boy, un sistema di personalizzazione delle armi ed il gioco stesso – come diavolo vi mantenete concentrati su tutto questo?

È la parte più difficile. Siamo fortunati, dopotutto al giorno d’oggi non siamo uno studio veramente grande – siamo soltanto cento persone. Abbiamo circa otto persone in più di quando lavoravamo su Skyrim. Per quello che stiamo facendo, è uno studio piccolo.
Ma è anche lo stesso team: questo è il gruppo che fece Fallout 3, che ha sviluppato Skyrim. Possiamo lavorare con persone che conoscono i nostri metodi e processi di design molto bene. Possiamo completare le frasi l’uno dell’altro. Quindi questo è il modo in cui creiamo così tanto contenuto, ma assolutamente, la parte più difficile è incollarlo tutto assieme.

Ma immagino che tu, personalmente, stia provando ad assicurarti che tutto calzi alla perfezione.

Sì, probabilmente stiamo facendo troppe cose. [Ride] Se il gioco fa schifo, la risposta potrebbe essere che abbiamo cercato di strafare.

Ma avete avuto quattro anni.

Abbiamo avuto un sacco di tempo. E ovviamente non saremmo stati pronti a mostrare il gioco se non fossimo stati abbastanza sicuri per farlo.

È soltanto, quando vuoi veramente fare un buon lavoro con tutto, qui è dove i nodi vengono al pettine, perché diventa un enorme problema.

Sì, prendi il gioco mobile (Fallout Shelter -n.d.r.). È stata un’idea che abbiamo avuto molto tempo fa, e abbiamo deciso infine di provarci. Ci furono di certo momenti nello sviluppo in cui pensavamo che non fosse un buon uso del nostro tempo. Ci siamo chiesti: quanto è una distrazione?
Ma una volta che ti viene un’idea in mente, hai bisogno di realizzarla.
A vederla adesso, come l’app numero uno al mondo, pensiamo “Cosa?!” Beh, ha funzionato. Voglio dire, senza dare statistiche, nonostante avessimo deciso di non monetizzarla, ora sta incassando più di Candy Crush.

Questo tipo di discorso non farà pensare ai vostri dirigenti “Perché ci disturbiamo con tutta quella spazzatura per console?”

[Ride] No, mai.

Ho provato giochi non fatti da Bethesda negli scorsi anni. Avete avuto qualche influenza o ispirazione?

Beh, giochiamo a tutto, quindi le ispirazioni saltano fuori di continuo. Certamente, con Fallout Shelter sono state XCOM e FTL (Faster Than Light -n.d.r.).

XCOM è fantastico.

È fantastico, sì.

Per quanto riguarda il gioco principale, Fallout 4, quali sono state le vostre ispirazioni?

Beh, nei nostri giochi vogliamo darvi completa libertà. Perciò, quando penso agli ultimi anni, penso che GTA 5 è il titolo che più è riuscito a realizzare il tipo di cosa che abbiamo in mente. Guardo quel gioco e penso: ‘Wow, non so come abbiano fatto tutto questo’. Per “questo” intendo il senso di andare dappertutto e fare qualsiasi cosa che noi cerchiamo di creare. GTA 5 lo fa benissimo. Ti fa entrare nel suo mondo e te ne mette a capo. È davvero un gioco fenomenale.

Volevo parlare del VATS (o SPAV nella nostra localizzazione -n.d.r.) in Fallout 3. La gente l’ha amato, ma ha anche avuto bisogni di affidarcisi, perché il combat-system FPS di base era…

Era meh…

Era un po’… sto cercando di essere diplomatico.

Era un po’… penso che ci capiamo.

Avete apportato dei cambiamenti?

Abbiamo cominciato a lavorare su Fallout 4 sapendo che, guarda, non avremmo potuto scusarci solo perché è un gioco di ruolo. Dovevamo costruire un first-person shooter, e doveva esserne uno veramente, veramente ottimo. Ci abbiamo speso un sacco di tempo.

Quindi sembra che tu possa usare il VATS, ma se preferisci puoi giocare Fallout 4 come se fosse un FPS.

Sì, assolutamente, ma vogliamo comunque che i giocatori siano più avvantaggiati con il VATS. Se costruisci un personaggio per il VATS, sarà veramente potente.

Giusto un po’ di chiarimento sull’editor di livelli, funziona in-game? O è una modalità separata?

Funziona in-game.

Sembra ridicolmente difficile da implementare.

Um, sì, lo è.

Allora un’ultima domanda: di tutti gli aspetti su cui avete lavorato per Fallout 4, qual’è quello di cui sei più orgoglioso?

Il mondo stesso è sempre la cosa più importante per noi. La grande domanda: è divertente da esplorare? Ripaga la mia curiosità? È assolutamente qualcosa di cruciale.

 

Qui l’intervista in lingua originale.

2016-11-27T11:29:35+01:00
Grande amante del fantasy, all'età di 9 anni scoprì Oblivion. Da allora non smise mai di surriscaldare lo schermo del PC passando dai TES a Fallout, da Dragon Age a The Witcher, sino ad arrivare a vecchie glorie quali Planescape Torment e BG. Approdò su RPG Italia per condividere la sua passione; ora scrive news tormentato dal suo amore/odio per Bethesda, suo primo (e mai dimenticato) amore ruolistico.

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