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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 10:31 
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Se la mettiamo su questo piano allora sono pienamente d'accordo con te.
Infatti io la utilizzo un pò all'inizio per cercare di orientarmi per poi disabilitarla del tutto. [smilie=icon_2thumbs.gif]


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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 11:28 
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Beh, sì, all'alba di un nuovo gioco la minimappa può essere un aiuto prezioso - hai perfettamente raigone -; ma se il gioco è fatto bene, nei primi momenti metterà a disposizione del giocatore un'area di gioco misurata, in cui è difficile perdersi, introducendolo mano a mano in ambienti più ampi. Poi, cmq, ci sono degli accorgimenti che possono compensare l'assenza di minimap: in Fable 2, a quanto pare, premendo y, il personaggio (e più avanti il cane) concentrerà la sua attenzione sull'elemento più importante dell'area in cui si trova, quindi sarà difficile perdersi oggenti o personaggi da quests.


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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 12:14 
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Io sono completamente contrario alla mini mappa...Ti rovina tutta l'esperienza di gioco...perchè basta n'attimo guardarla per sapere dove bisogna andare...cmq neanche l'idea del fascio di luce mi piace tanto...io non vorei nulla che mi indica cosa devo fare,mi devo cercare da solo le cose che mi servono.non come per esempio in Oblivion dove con un afreccia ti indicava la quest principale con quella rossa l'obbiettivo ma se non era nele tue vicinanze e con quella verde se eri nei paraggi...così che sfizio c'è??Basta che segui le freccie e sai dove dover andare...il massimo secondo me è gothic non hai nulla che ti indichi la strada e devi esplorare il mondo per trovare quel punto(voi non avete idea di quanto tempo ho perso per trovare la torre di xardas in g3)

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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 12:33 
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O Dio, non è che il divertimento più grande in un rpg per me stia nel trovare la casa di tizio o il castello di caio. Il problema della minimappa è che 1) rovina l'immedesimazione e 2) trasforma il gioco in un isieme di passegiate dal punto a al punto b: si ha quasi l'impressione di muoversi continuamente su una retta. Ci sono mille soluzioni per non lasciare il giocatore completamente a se stesso, basta un pizzico di fantasia...


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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 12:44 
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Sono d'accordo con Saint. Il sistema di Oblivion è troppo e sinceramente non piace il prossimo di fable 2 ma neppure essere messo in un mondo immenso come gothic 3 senza un piccolo aiuto mi pare il massimo. Alle volte per cercare una cosa/persona per completare una quest ci stai delle ore e mi sembra una cosa un pò esagerata.


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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 13:44 
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Secondo me questo è il bello dei giochi senza mini mappe o simili e sinceramente li preferisco così..ovvio poi che il divertimento più grande di un rpg non è nel trovare la casa di tizio o il castello di caio però cmq è una buona fetta di divertimento(almeno per me)

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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 16:07 
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Secondo me, Von, sei abituato ad aspettarvi troppo poco (in termine di gameplay schietto schietto) dagli rpg :D.
Scerzi a parte, l'utilità di un sistema di indirizzamento del pg è relativa ai singoli giochi: dipende dalla conformazione della mappa, dalla natura delle quests e dai cicli di vita dei vari png. Se per risolvere una quest bisogna stare dietro ad un tizio che cambia posizione ad ogni ora del giorno, è chiaro che ci vorrà un qualche sistema di "guida" per trovarlo. La minimappa di Oblivion è assolutamente eccessiva, ma di soluzioni alternative se ne possono trovare in abbondanza.


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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 15/05/2008, 21:26 
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già una volta con g3 ho perso un compagno e non l'ho trovato più...secondo me la minimappa serve ma non deve essere esagerata.

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il mio super pc 3gb ddr2 800mhz ram, 160gb hd matrox, amd x2 4200+, ati radeon hd2600 pro 512 mb.

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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 19/05/2008, 9:54 
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Cita:
- Il giocatore potrà interpretare una donna, restare incinta e partorire (nella demo aveva già un bambino di 8 anni).
- I personaggi femminili avranno le tette animate realisticamente (caratteristica di cui alla Lionhead vanno molto fieri).
- Una volta divenuto madre, o in alternativa padre, il nostro PG potrà influire sulla crescita di suo figlio in vari modi (nella demo è stata mostrata la reazione stizzita di un marito la cui moglie (cioè il pg) è stata lontano da casa per sei mesi facendo nascere nel figlio un profondo senso di insicurezza (il marito è stato seccato poco dopo dall'assistente della protagonista).


Sia che il personaggio sia maschile o femminile potrà avere figli anche se il personaggio femminile qualora rimanga in cinta avrà delle ripercussioni sia nelle sue attività che nel gameplay globale. Molto importante sarà il rapporto con i figli, in quanto questi seguiranno i nostri insegnamenti, si baseranno sulla nostra condotta, correranno ad abbracciarci anche se stiamo fuori di casa per diverso tempo a causa di varie missioni (come anticipato dal trailer di cui sopra) e crescendo verranno influenzati dagli atteggiamenti (in bene o male) tenuti dai genitori. Potremmi far vivere la famiglia in qualsiasi alloggiamento possibile visto che, soldi permettendo, potremmo acquistare da una semplice casa fino al castello,


Cita:
- E' stato confermato il sistema di combattimento precedentemente annunciato da Peter: un pulsante per usare l'arma da corpo a corpo, un'altro per l'arma da fuoco ed un terzo per la magia; il tutto senza passare da qualsivoglia genere di menu. Il tempismo pare essere alla base delle combo più devastanti a disposizione del giocatore.


Il sistema di combattimento, come già anticipato, satrà innovativo e molto realistico. E' stata introdotta infatti in modo molto rilevante l'influenza dello scenario in cui ci troviamo. Se saremo all' aperto, potremmo combattere liberamente sia nel corpo a corpo (provando qualsiasi colpo a nostra disposizione) sia nell' uso di tutto il nostro arsenale magico che non troverà ostacoli; se invece ci troviamo in un interno dovremmo puntare più sulla precisione che sulla potenza delle nostre armi.


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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 19/05/2008, 14:55 
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fede67 ha scritto:
Cita:
- I personaggi femminili avranno le tette animate realisticamente (caratteristica di cui alla Lionhead vanno molto fieri).
[/b]
[smilie=icon_lol1.gif] che figata...

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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 22/09/2008, 11:34 
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Ecco un'anteprima di Fable dove viene mostrata una versione provata dal vivo dallo staff di Multiplayer.it

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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 26/09/2008, 21:53 
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Intervista a Peter Molyneux
I ragazzi di multiplayer sono andati a trovare Peter Molyneux per discutere di Fable II e ne è uscita una discussione abbastanza interessante:

Multiplayer.it
Quanto è stato difficile e lungo arrivare alla fine di un progetto importante come Fable 2? E quali sono state le differenze tra il primo capitolo, che avete sviluppato come software house indipendente, e il secondo, dopo che Lionhead è stata acquisita da Microsoft?

Peter Molyneux:
Se consideri il tempo intercorso tra quando abbiamo parlato per la prima volta di Fable 1 e il momento in cui abbiamo scritto l’ultima riga di codice, stiamo parlando probabilmente di una cosa come quattro anni e quattro mesi. Ed è un periodo davvero lungo per lo sviluppo di un gioco, e questo te la dice lunga sul tipo di difficoltà che abbiamo incontrato allora.
Quando parliamo di Fable 2, invece, non si è trattato più di un gruppo di coder e grafici in un paio di stanze, ma di un progetto molto più grande con un centinaio di persone al lavoro contemporaneamente. La vera difficoltà è stata coordinare tutte queste persone. Quando eravamo un team più piccolo, mi sarebbe bastato alzarmi in piedi in mezzo alla stanza e dire “Ok ragazzi, domani facciamo questo!”. Ora c’è molto più il problema di assicurarsi che tutti stiano facendo quel che vogliamo perché il gioco vada in una certa direzione, e che tutti abbiano capito quale sia questa direzione. E questa è la cosa difficile.
Per quanto mi riguarda, l’essere un team indipendente aveva oramai esaurito tutti i vantaggi che poteva avere quella condizione. Certo, potevi alzarti la mattina e decidere di fare qualsiasi cosa, senza avere bisogno dell’approvazione di qualcuno. Con Microsoft le cose sono diverse, ovviamente, ma ora ci rispettano e sanno che siamo creativi e professionali allo stesso tempo, sulle prime li abbiamo un po’ spaventati, perché non capivano esattamente il nostro modo di lavorare. Più volte ci hanno domandato “Ma siete sicuri di voler fare così e che sarà un bel gioco? Cosa intendete quando dite di voler mettere un cane in Fable 2? Perchè dovremmo voler mettere un cane in un RPG?”. Però, ora che siamo in sintonia, la vita è molto più semplice per noi.

Multiplayer.it:
Molte delle idee di cui parlasti in Fable 1 non finirono nel gioco anche per le limitazioni dell’hardware. Ora che 360 vi permettere di fare molte più cose, la comunicazione su Fable 2 sembra molto più incentrata sul gameplay, che non sui tecnicismi e sulle feature da implementare. Questo perché volevate essere sicuri di rispettare tutte le attese dei giocatori o perché avete pensato che la cosa più importante fosse parlare effettivamente del gameplay e degli elementi che rendono Fable 2 un gioco divertente?

Peter Molyneux:
Innanzitutto, ad essere cambiata è la tecnologia che è molto più complicata rispetto a prima. Potrei parlare di processi grafici pieni di termini tecnici come pixel shader, skin shader, e altri che la gente non conosce e che non capisce fino in fondo, ed è molto più probabile che i giocatori vogliano sentire informazioni di cose che capiscono davvero, come il tipo di gioco e cosa sia realmente Fable 2. Ed è lì che inizia il bello. Spero che Fable 2 dia la libertà di fare quel che vuoi davvero fare, ed è questo ciò di cui voglio parlare, della possibilità di affrontarlo come una simulazione, come un rpg o come un semplice action game e con la sensazione di poter essere chi vuoi.


Multiplayer.it:
Nel design del gioco, da dove siete partiti? Da zero, o avete utilizzato alcune delle idee che erano rimaste fuori dal primo gioco?

Peter Molyneux:
Fable 1 finì per essere una miscela di elementi che aveva davvero poco a che fare con quello che la gente pensa sia la “scienza esatta del fare videogiochi” (sic), riuscendo, però, a vendere tre volte più di quanto si aspettasse Microsoft e molto di più di quanto nessuno si aspettasse. Quindi, abbiamo fatto molta ricerca sui feedback dei giocatori, dai forum alle mail, e abbiamo fatto ricorso a qualsiasi altra informazione riuscissimo a rinvenire, e da questo siamo partiti per il nuovo episodio. Avevamo una lista con 39 punti diversi da realizzare e da includere in Fable 2, dal "free roaming", ad un maggior numero di armi, fino ad un mondo più vasto. Tutte cose che i giocatori chiedevano a gran voce. E potrei parlarti di questa lista, ma quello che volevo davvero da Fable 2 era che si potesse avere un’esperienza di gioco diversa da qualsiasi altro gioco.
Sul retro di quella lista abbiamo scritto tre cose fantastiche, con cui volevamo conquistare i giocatori.
“Drammaticità”: una vera storia narrata in modo che il giocatore si potesse sentire risucchiato in un mondo, di cui fare realmente parte, non come avevamo fatto in precedenza. Volevamo che la storia di Fable fosse una delle più grandi mai raccontate. E so che le recensioni si accaniranno su questo aspetto e che, eventualmente, i giornalisti diranno: “Peter ha detto che sarebbe stata la più grande storia mai raccontata!”, se non penseranno che il risultato non rispecchierà questa affermazione. Ma quel che voglio dire è che per me è una grande storia quella che ti fa sentire di essere veramente il protagonista, anche emotivamente, di quello che accade nel gioco. Non è il come racconteremo la storia, ma il come si sentirà il giocatore mentre ci giocherà.
“Accessibilità”: non volevamo un gioco per il quale fosse necessario aver frequentato “l’accademia del giocatore provetto” per essere affrontato. Il che non vuol dire che sarà un gioco che non ti permetterà di diventare abile e di mostrare questa tua abilità giocando in maniera tecnica, ma che sarà un gioco che chiunque potrà godere fin dal primo momento, non appena preso il pad in mano.
“Coop”: giocare con gli amici, potersi divertire con gli altri, in qualsiasi momento.


Multiplayer.it:
Qual è la cosa o il momento che veramente incarna lo spirito di Fable 2, secondo te? Quand'è che il giocatore si renderà conto di giocare ad un titolo diverso dagli altri?

Peter Molyneux:
Il gioco ha un inizio molto soft. Sei un bambino, non puoi uccidere nessuno, fai le prime quest, tutto molto semplice. Quando scoprirai perché sei destinato a diventare un eroe e quale difficile impresa ti aspetta, quello è il momento in cui il giocatore entrerà nel ruolo e davvero inizierà a giocare a Fable 2, rendendosi conto di avere la possibilità, di fronte ad un accadimento, di comportarsi in molti modi diversi, e che per ognuno di essi ci saranno conseguenze diverse. Restandogli la curiosità di sapere cosa sarebbe accaduto, se si fosse comportato in maniera diversa.


Multiplayer.it:
Una volta che finisci la storia, sarà possibile continuare a giocare finendo le quest rimaste in sospeso?

Peter Molyneux:
Certamente sì. C’è il finale e dopo quello torni nel mondo e trovi le conseguenze di quel che hai fatto e di come ti sei comportato. Puoi anche continuare a comprare case e tieni a mente che ci sono quest che si attivano solo possedendo alcune abitazioni. E poi c’è il coop, che permette di vedere nel proprio mondo le sfere che rappresentano i propri amici che stanno giocando per conto loro in single player, se sono connessi a Xbox Live (Quando si è connessi a Xbox Live, in Fable 2 si vedono delle sfere viola che raffigurano i giocatori della propria lista amici e che mostrano cosa stanno facendo in quel momento nel gioco. E da lì, li si può invitare ad unirsi alla propria partita o viceversa. Ndr). Nel Beta Test abbiamo visto che i giocatori che avevano finito il gioco si recavano nei punti topici del mondo per aspettare i loro amici e partecipare con loro alle quest che avevano già completato e che volevano rivivere. Anche solo per salire di livello, dato che per sviluppare al massimo il personaggio sotto il profilo di ognuna delle tre abilità (forza fisica, magia e precisione ndr) ci vuole un sacco di tempo e ancora non c’è riuscito nessuno.


Multiplayer.it:
E il prossimo passo dopo Fable 2? L’online vi interessa?

Peter Molyneux:
Beh, stiamo facendo degli esperimenti e abbiamo un altro gioco in sviluppo. Ovviamente non posso parlarti di nulla… beh, se ascoltassi il mio cuore lo farei come ho fatto in passato, ma poi mi licenzierebbero! Penso che con l’online siamo appena all’inizio, quello che gli sviluppatori stanno facendo sono solo le cose ovvie, quelle più banali. Modalità Versus, Cooperative, ma questo è solo l’inizio. L’idea con cui stiamo lavorando è che con internet non hai solo a disposizione il tuo mondo e quello dei tuoi amici, ma hai TUTTO il mondo con una quantità incredibile di informazioni. E cosa può significare questo per i videogiochi? Le conseguenze possono essere enormi, ma per adesso non posso dirti di più…

Fonte:Multiplayer.it

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Ultima modifica di Lorvar su 26/09/2008, 22:52, modificato 2 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: Anteprima
MessaggioInviato: 26/09/2008, 22:05 
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Sembra che si sono spremuti parecchio su questo gioco...come sempre le premesse per vedere qualcosa di spettacolare c'è, come sempre...bisogna poi vedere.

@Lorvar: ti conviene cambiare il colore per peter molineux che non si legge il nome ;)

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