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La Narrativa nei videogame: il racconto di una serata alternativa 2016-11-27T11:24:37+01:00
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    La Narrativa nei videogame: il racconto di una serata alternativa

TI RACCONTO UN VIDEOGIOCO

Ciò che presento in questo articolo è frutto della mia esperienza avuta partecipando ad un incontro intitolato “Ti racconto un Videogioco… perché non tutti sono un male”. Il Dott. Cesco Frare e il noto critico e videogamer (soprattutto di ruolo) Mosé Viero hanno partecipato alla discussione in qualità di relatori, occupandosi del rapporto che lega la Narrativa al mondo dei Videogame.

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Il volantino che invitava all’incontro.

 

In questo incontro si è discusso sui pregiudizi che circondano il mondo del videogioco e dei videogamer, sui vantaggi che porta videogiocare e sull’evoluzione della narrativa all’interno dei videogiochi dalla loro nascita fino ad ora.
Uno dei pregiudizi “principali”, del quale abbiamo già parlato ampiamente anche in questo editoriale (quindi non approfondirò), è stata la violenza nei videogiochi, argomento che secondo molti rischia di incitare i videogamer a compiere atti violenti, trasponendoli dal mondo virtuale a quello reale.
Si è poi parlato dei vantaggi e delle caratteristiche che comporta essere un videogiocatore. E’ emerso principalmente che il giocatore si trova spesso a confrontarsi in situazioni complesse nelle quali si sviluppa l’abilità di “Problem Solving” che consiste nello sviluppare l’ingegno per risolvere ed uscire da queste situazioni complesse.
Passando al videogioco in sé, si è parlato del come il videogioco abbia un grande sistema interattivo in grado di permettere all’utente di immergersi completamente nel mondo di gioco. Questa immersione risulterà perfettamente funzionale se e solo se il “Meccanismo Ludico”, cioè il giusto equilibrio tra narrazioni, interattività adeguata e rapporto visivo adatto alla situazione, riesce ad integrarsi perfettamente con la persona. Ad esempio se in un’avventura grafica per aprire una porta venisse richiesto di risolvere un cruciverba, vorrebbe dire che il meccanismo ludico non funzionerebbe, perché mancherebbe la coerenza tra il risolvere il cruciverba con l’aprire la porta e quindi la narrazione perderebbe di spessore (funzionerebbe, invece, se la risoluzione del cruciverba portasse ad avere degli indizi per trovare la chiave).

AVVENTURE GRAFICHE 

Il genere di videogame che maggiormente si basa sulla narrazione è sicuramente l’Avventura Grafica. Nell’avventura grafica, infatti, si è guidati per tutta la storia e la componente narrativa è la caratteristica principale che fa si che un’avventura grafica sia riuscita o meno.

Monkey Island & Syberia, due avventure grafiche di spessore 

 

GIOCHI DI RUOLO 

La narrazione nei videogiochi di ruolo è un tipo di narrazione completamente diverso rispetto ad altri generi. Infatti la narrazione può essere guidata da scelte (Dragon Age, Mass Effect, ecc) oppure può essere liberamente creata ed interpretata dal giocatore mentre i produttori danno solo una linea guida molto flebile (TES, Kingdom of Amalur, ecc).
Questo tipo di narrazioni creano una vasta gamma di possibilità di gioco e di spaziare molto, cambiando “tipo di gioco” e rimanendo sempre nello stesso genere.

 Planescape Torment & The Elder Scrolls, due giochi di ruolo che hanno fatto storia

 

L’EVOLUZIONE DELLA NARRAZIONE 

Alla nascita del videogioco la parte narrativa era completamente assente in-game. Infatti la componente di abilità fisica (riflessi e coordinazione) nel videogioco era totale. Il primo esempio di narrazione si ha con l’arrivo delle “Avventure Testuali”, un genere di nicchia nel quale si giocava leggendo la storia ed interagendo rispondendo alle domande ed a seconda della risposta si evolveva la storia narrata.
Con l’evoluzione dei sistemi tecnologici e l’arrivo dell’interfaccia grafica, la narrazione, visto il buon uso del supporto visivo che gli sviluppatori riescono a creare, prende sempre più piede ed importanza nel mondo ludico, in tutti i sui generi, fino a far diventare la narrazione una componente imprescindibile di quasi la totalità dei videogiochi.

 Pong è un esempio di gioco “sportivo” mentre a fianco potete vedere un esempio di avventura testuale

 

IL PARERE DI UNA NON-VIDEOGAMER SULL’INCONTRO

Sono una ragazza che non ha mai giocato ai videogiochi, ma ho molti amici che giocano regolarmente ed ho partecipato per capire di più il loro mondo. Per quanto riguarda il contenuto esposto, Lord of Tamriel è stato molto esaustivo ed anche al pubblico “ignorante” in materia il messaggio è arrivato in maniera chiara. Questo perché i relatori sono stati in grado di sintetizzare un mondo così complesso e vasto in parole semplici e comprensibili da tutti. Non a caso sono rimasta spiazzata e non mi aspettavo un mondo così complesso ed affascinante. Interessante è anche il modo in cui , con il passare degli anni, coloro che lavorano dietro alla produzione dei videogiochi sono stati in grado di integrare al massimo la narrazione e la lettura, rendendola interattiva e non più passiva. Per chi ama molto i libri e non tanto i videogiochi, è stato interessante il modo in cui Mosè ha messo a fuoco la diatriba tra videogame/libri, sottolineando che in realtà si tratta solo di un Gap generazionale alimentato da pregiudizi. Credo che abbia reso molto l’idea, soprattutto attraverso la lettura di un pezzo tratto dal libro “Tutto quello che ti fa male ti fa bene” di Steven Johnson, dove si narrava l’avvento dei libri in un mondo in cui i videogame esistevano dai primordi. Dato che i videogame erano da sempre esistiti, la nuova moda della lettura e l’insorgere delle biblioteche venivano viste in malo modo. Le generazioni di videogamer ( immaginate un nonnino che ha sempre videogiocato e non ha mai visto un libro, perché non ne esistevano) giudicavano i libri noiosi in quanto non interattivi. La storia era quella e non potevi modificarla a piacimento o perlomeno guidarla. I bambini che leggevano si isolavano all’interno della stanza con il libro in mano, senza interagire con i coetanei, senza avere delle gratificazioni, in un mondo già creato, immobile, eterno e senza la possibilità, appunto, di modificarlo quel libro.
Vorrei inoltre esprimere la mia opinione sugli argomenti “non- trattati”. È stato davvero molto interessante come incontro, tuttavia dalla descrizione dell’evento, io, personalmente, mi sarei aspettata uno spazio maggiore dedicato a questo famoso pregiudizio che influenza parecchio l’opinione di adulti (e non solo). Dunque mi aspettavo di sentire più argomentazioni sul perché del lato positivo del videogioco. La serata , tuttavia, era incentrata più che altro sul ruolo della narrazione nel videogioco, quindi il perché di questa “mancanza” è comprensibile  e molto probabilmente dovuto a motivi di spazio e tempo da riservare alla discussione. Sarebbe molto interessante dedicare una serata al tema del pregiudizio sui gamer e sui videogame.

Paolo “Lord of Tamriel” Zambon

Webdesigner e grafico per hobby, troll di professione. Gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) e da quel giorno pensa di essere il suo araldo. Se ne va in giro per forum e social network a predicare il “Verbo del Sacro Ruolismo” e portare un barlume di speranza nei luoghi in cui Bioware e Bethesda hanno lasciato solo macerie.