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Il negativo dei videogame (se c’è) 2016-11-27T11:24:58+01:00

Altro gioco considerato scottante è The Sims, qualsiasi capitolo, ma particolarmente sotto accusa è finita la terza reincarnazione del mitico simulatore di vita creato dal genio di Will Wright. Questo fantastico gioco, portato su ogni console esistente e dalle mille potenzialità viene criticato per la visione che offre non solo del mondo ma anche dell’amore coniugale e della famiglia stessa. Cominciamo dal primo tema. Nel gioco di The Sims, ovviamente, la vita è drasticamente più semplice rispetto a quella che è nella realtà, ovviamente, aggiungo, trattandosi di un gioco. Questa vita può essere semplificata ulteriormente grazie a trucchi semplici quale il famoso “motherlode” che permette amorevolmente di rimpinguare senza fatica le casse dei nostri amati pupazzi elettronici. Oppure come non ricordare l’albero del denaro del primo e secondo capitolo, che innaffiato con un po’ di acqua e amore triplicava i nostri risparmi? Ma non si limita ovviamente solo al mondo dei soldi la semplificazione. Possiamo osservare come il mondo del lavoro sia più semplice e immediato e trattato in maniera superficiale. Questo, secondo alcuni, sarebbe un pessimo esempio. Perché? Facile a dirsi. Quale bambino non rimarrebbe influenzato dall’albero del denaro e non desidererebbe averne uno? Quale bambino non potrebbe cominciare a credere comunque che il mondo del lavoro non sia quella cosa complessa che poi veramente è? Quale genitore allora sarebbe tanto incosciente, per non dire stupido dal concedere a bambini di sei anni, quindi nella piena fase della crescita e manipolabili molto semplicemente, di giocare a The Sims? Perché, scatola alla mano, il PEGI segnala sempre un 12, il che vuol dire che i genitori sono avvisati che comunque bambini troppo piccoli potrebbero essere influenzati da un gioco come The Sims. Altro aspetto ritenuto scottante è il tema della famiglia e dell’amore coniugale. In The Sims, come sapranno credo un po’ tutti, le relazioni sono guidate da una barra che più si riempie più indica quindi l’amicizia che lega due personaggi del gioco. Ovviamente questo sentimento può trasformarsi positivamente o meno. Abbiamo quindi condizioni come nemico, amico, amico intimo, flirt o amore. Ma questi sentimenti sono sempre legati a quella singola barra. Può crescere, può abbassarsi o rimanere costante. Quell’amore potrebbe sparire, quell’odio potrebbe diventare un sentimento positivo. Ma in pillole questo si traduce in: c’è l’amore, c’è il matrimonio, se va male si lasciano e tanti saluti a tutti. Il che, nel gioco, è una cosa più che divertente da provare e lo dico per esperienza. Ma, sempre per alcuni videogiocatori, questo è positivo? A giudizio di molti, no. Perché questa è pura mercificazione di un sentimento pure come l’amore, è la mercificazione del matrimonio stesso. Ma credo questo signori dimentichino che The Sims tende innanzitutto a racchiudere la vita del personaggio in giorni di vita che per noi possono essere solo ore. E’ quindi normale che sia qualcosa di terribilmente rapido, ma ricordiamoci che per i TG, giornali e compagnia vediamo comunque le stesse cose, riguardo persone reali.
Da qui ci colleghiamo ad uno dei temi maggiormente scottanti: lo stesso matrimonio. Il matrimonio, in particolare nell’ultimo capitolo, è possibile anche tra personaggi dello stesso sesso che in seguito potranno adottare anche un bambino, tema sociale e politico attualmente scottante, specialmente in Italia. Questa opzione ha fatto storcere più di un naso a vari puristi ed ha provocato una reazione globale degli stessi. Come sempre ovviamente al centro i bambini giocatori, che rischiano di vedere distrutto quello che viene ritenuto il senso stesso della famiglia, ovvero madre e padre di sessi opposti come pilastro fondamentale. Ma qui ovviamente vale lo stesso discorso di prima. Innanzitutto non c’è assolutamente nulla di male nel matrimonio omosessuale e poi nell’adozione di un bambino, legittimo e comune in molti dei paesi più sviluppati. Secondo, i genitori dovrebbero controllare allora più accuratamente cosa i loro figli giocano se hanno tanta paura dell’effetto che il prodotto avrà sulle menti delle loro creature. Se loro stessi non sono responsabili è normale che il bambino si ritrovi comunque allo sbaraglio ed abbia problemi. Resta il fatto che ogni gioco ha un’etichetta dove viene consigliato a che età comperarlo e cosa presenta.

Quindi, potremmo terminare con una riflessione: i videogiochi non sono un cattivo esempio, anzi, ce ne sono molti che potrebbero dare solo spunti positivi e creativi, come gestionali del calibro di Simcity oppure puzzle game, o strategici a tema storico come Age of Empires o la serie Anno. E’ l’utilizzo del gioco stesso che ne determina l’effetto che avrà sul giocatore nonché le caratteristiche sociali e psicologiche dello stesso. Una persona mentalmente sana non avrà problemi a giocare a GTA o a The Sims o a qualsiasi altro gioco, così come un individuo afflitto da problemi psichiatrici potrebbe avere come fattore scatenante anche un libro o un messaggio pubblicitario. I videogame son stati troppo spesso usati come capri espiatori da parte di enti e stati per i problemi che con essi non hanno alcun collegamento. Mentre non è mai stato pubblicato un serio studio accademico accreditato che abbia dimostrato in maniera scientifica un collegamento tra atti violenti, problemi mentali e videogiochi. Al contrario vi sono studi che dimostrano, almeno in alcuni contesti, quanto sia vero il contrario.

 

La Funzione Catartica

Una funzione che distrugge (quasi) qualsiasi appunto contro la violenza è la funzione catartica. Come un tempo il teatro, secondo Aristotele, aveva una funzione catartica per i sentimenti umani, così anche i videogiochi più che stimolanti permettono alle persone anche di sfogarsi divertendosi facendo male solo ed esclusivamente ad innocenti pixel, che sono appunto pixel. Molte persone per un motivo o per un altro avranno bisogno di qualcosa con cui sfogarsi. Per alcuni è un sacco da boxe, per altri è un videogioco. Ovvio, è violento, ma se non lo fosse non sarebbe affatto così catartico, come spiega un Karmapa Lama (leader buddhista) in questo articolo.
Ma sono un cattivo esempio per i bambini? No, se capiscono bene qual è la realtà e qual è la finzione. E’ ovvio che un bambino di sei anni non avrà chiara questa distinzione se non aiutato di suoi genitori, che hanno l’obbligo come tali di guidarli nella crescita, della quale, al giorno d’oggi, anche i videogiochi fanno parte. L’utilità di un videogioco sta proprio nel fatto che può essere usato per far comprendere ai bambini cos’è vero e cosa no e cosa sia giusto e cosa non lo sia, contemporaneamente permettendo anche lo sfogo di chi ha bisogno della sua “ora d’aria” per svagare la mente dai problemi della vita.
Quindi, detto questo, diciamo pure che i giochi non sono un male, ma al contrario servono: oltre alla catarsi alcuni studi, come quelli pubblicati dalla rivista Nature, hanno confermato che i videogiocatori spesso hanno i riflessi migliorati rispetto ai coetanei che non giocano. Questo però sempre se si fa un uso giusto dei videogame. E’ normale che nell’esagerazione ci scapperà sempre il pazzo o comunque il problema.
Sta a noi regolarci per godere appieno delle gioie che questo passatempo è in grado di regalare.

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