Premessa

Basta aver fatto almeno un gioco della serie “The Elder Scrolls” per constatare che tutto è basato sul dualismo. Non si tratta di una banale contrapposizione tra bene e male ma tra “conservazione “ e “cambiamento” o anche, se vogliamo vedere le cose da un’altra angolazione, tra “ordine” e “caos”. In questo scenario i normali valori morali ci mettono davanti a situazioni e scelte di parte tutt’altro che facili. Il caso più vistoso è quello di Aedra e Daedra: non è affatto scontato che i primi siano i “buoni” e i secondi i “cattivi”, si tratta solo di due facce di una stessa medaglia.

Ogni popolazione e ogni regione di Tamriel pratica culti e credenze religiose abbastanza dissimili pur se con qualche costante comune. Il numero delle divinità è estremamente variabile, alcuni sono comuni in tutti i culti, altri sono riconosciuti solo da determinati gruppi etnici. Gli stessi Dei sono spesso chiamati con nomi diversi e possono essere venerati o temuti a seconda dei casi .

A Cyrodiil, per esempio, sono venerati i “Nove Divini” Aedra: Akatosh, Dibella, Zenithar, Mara, Kynareth, Julianos, Arkay, Stendarr più Talos e che un tempo era mortale (cfr. questo articolo).

             

Gli Otto Divini originari: Akatosh, Dibella, Zenithar, Mara, Kynareth, Julianos, Arkay, Stendarr

Talos

 Talos, l’ultimo arrivato

Degli Orsimers (Orchi) si conosce solo il culto per il Daedra Malacath, che essi identificano con Trinimac, una divinità originariamente venerata dagli Aldmers (ne abbiamo già fatto cenno nell’articolo su “Razzismo e Schiavitù”).

Come si sarà capito, la cosmogonia dei TES è estremamente complessa e piena di zone grigie. Quanto più ci si allontana dal Piano Mortale, tanto più le cose diventano indistinte e prive di definizione. Sì: anche nel lore dei TES esistono i “Piani” come in D&D, anche se, per ora, assai meno definiti e sviluppati. Vediamo, nei ristrettissimi limiti del possibile, di fare un po’ di chiarezza.

 

Anu e Padomay

Come è cominciato tutto? In principio c’era il vuoto. Gli Aldmers (i progenitori dei “Mer”, ossia degli “Elfi”)  chiamano il vuoto “Anu”. Questo è direttamente ispirato dalla mitologia Mesopotamica (si chiama anche “An” in sumero e “Anum” in accidico) in cui è il Creatore e padre degli Dei. Nel lore dei TES gli Aedra derivano direttamente da lui. Anu è la forma per eccellenza della Stasi.

Ma esiste un’altra forza primordiale: Padomay, quella del caos e del cambiamento, che dimora anch’esso nel Vuoto. Questo, a sua volta, è da alcuni confuso con Anu e chiamato Sithis: come avrete già constatato, la faccenda è molto metafisica e indeterminata (come forse deve essere…). Sta di fatto che, nel lore dei TES gli Aedra derivano da Anu e i Daedra da Padomay. Poi c’è il caso di Lorkhan, il responsabile dell’esistenza del Piano Mortale, che fa storia a sé.

Ma le cose, in realtà, sono ancora più complesse.

Le tribù Skaal di Solstheim, per esempio, sono animistiche e attribuiscono l’origine dell’esistenza a un essere conosciuto semplicemente come “The All-Maker”. A lui si contrappone un non meglio identificato “Avversario”. Il loro conflitto somiglia a quello tra Anu e Padomay ma i contorni sono molto meno sfumati.

Anu e Padomay, nelle varie religioni, sono chiamati anche Aniel-Sithis, Ak-El, Satak-Akel e Is-Is Not. L’interazione tra queste due Forze Primordiali ha dato luogo ad Aurbis, una specie di “zona intermedia” che contiene vari Piani (o Regni): Aetherius, Oblivion e altri meno strutturati.

Dall’incontro/scontro tra Anu (Aniel) e Padomay (Sithis) pare siano scaturiti gli et’Ada, gli Spiriti Originali. Gli et’Ada non avevano un allineamento determinato, si muovevano indifferentemente verso la luce o verso il buio, verso la stasi o verso il caos. I primi et’Ada non avevano praticamente neanche coscienza di sé e non si rendevano conto degli sconvolgimenti che i loro movimenti e le loro azioni provocavano nell’equilibrio dell’universo. Così molti finirono per annullarsi da sé.

Akatosh (conosciuto come Auriel dagli Aldmers) era uno di essi: pare sia stato il primo cui Anu diede una coscienza. Questo processo “contagiò” anche gli altri et’Ada che furono, successivamente, in grado di scegliere se allinearsi con Anu e risiedere in Aetherius o con Padomay in Oblivion.

Akatosh in forma di Drago

 

Lorkhan

Lorkhan, che si dibatteva tra Padomay e Anu, per trovare una soluzione alla sua incertezza concepì una terza via: inventò il concetto di paternità da applicare a una realtà “altra”. Pensò a un nuovo Piano (che poi sarebbe stato quello Mortale) che doveva essere creato. Prese a desiderarlo tanto ardentemente che non si preoccupò delle conseguenze e dei sacrifici che avrebbero potuto derivarne per tutte le Divinità.

Si dice anche che esistessero altri spiriti minori che sono rimasti vittime degli sconvolgimenti conseguenti quell’evento e che la loro natura si sia degradata fino a diventare mortale. Essi hanno preso il nome di “Earthbones” (Ossa della Terra). Gli Elfi li chiamano “Ehlnofey” e sostengono che sono i progenitori loro e degli umani. Altri spiriti divenuti mortali sarebbe gli “Hist” i misteriosi alberi senzienti che crescono nelle paludi di  Argonia (Black Marsh).

Un Hist visto in TES IV: Oblivion

Secondo altri, quegli esseri vagano ancora su Nirn sotto forma di spiriti ma c’è anche una versione secondo la quale si sono letteralmente “consumati” per creare la vita sul pianeta. Al solito le versioni sono molteplici e profondamente divergenti.

Ma torniamo a Lorkhan: quando questi cercò proseliti tra gli altri et’Ada si formarono due fazioni. Una di esse si entusiasmò e si prodigò immediatamente per avviare il progetto. Magnus (l’et’Ada della Magia) partecipò come architetto, Kynareth (l’et’Ada dell’Aria) ritagliò nel vuoto lo spazio per quel mondo, Akatosh, Y’ffre, Zenithar e Julianos aderirono a quella fazione e ora sono conosciuti come Aedra. Gli spiriti contrari erano tutti tra quelli che ora chiamiamo Daedra e infatti la loro brama di invadere il Piano Mortale ha raggiunto l’apice nel quarto capitolo della saga The Elder Scrolls: Oblivion.

Il “Mundus” è quindi scaturito da un mix tra Anu e Padomay. Le cose nascono e muoiono e nulla è immutabile. Il processo di creazione, come dicevamo, fu estremamente doloroso e lasciò gli Aedra superstiti stremati e indeboliti. Non erano più forti e potenti come all’inizio dei giorni. Gli Aedra superstiti si sentirono ingannati, ma era troppo tardi. Magnus abbandonò il progetto e addirittura lasciò Aetherius.

Per dovere di cronaca riporto un’interpretazione degli eventi successivi di cui non posso garantire l’attendibilità: ci fu una tempestosa riunione degli Aedra superstiti nella Adamantine Tower (che si trova nell’isola di Balferia nella Iliac Bay ed è la più antica struttura di Tamriel). Quelli che accettavano la nuova situazione divennero gli Ehlnofey (o Earthbones) e diedero origine ai mortali, gli altri conservarono la loro natura originaria e divennero gli Otto Divini.

Scoppiò quindi una feroce guerra tra Auriel e Lorkhan.

Auriel (poi detto Auri-El dagli Elfi o Akatosh) e Trinimac (che, in seguito a drammatiche vicende, divenne Malacath) abbatterono Lorkhan e presero il suo Cuore. Pensavano che Lorkhan fosse morto, ma quando cercarono di distruggere il Cuore, sentirono ancora echeggiare la sua voce e le sue risa di scherno e capirono che non avrebbero potuto farlo. Allora Auriel trafisse il Cuore con una freccia e lo scagliò dagli spalti della Adamantine Tower. Il Cuore atterrò nella parte orientale di Tamriel e finì nel cratere di un grande vulcano che oggi conosciamo come Montagna Rossa: già sappiamo chi lo trovò.

 

I Piani d’Esistenza

Aetherius, dicevamo, è il Piano degli Aedra, gli Otto Divini che diverranno successivamente i Nove quando si unirà  a loro Talos, di origine mortale.

Comunemente si crede che l’anima di chi muore, se non è legata alla terra da un qualsivoglia motivo, va in Aetherius per proseguire come spirito. I Nords lo chiamano “Sovngarde” e lo considerano una specie di Paradiso. Questa credenza non è tecnicamente corretta , dal momento che le anime non rimangono nell’Aetherius ma entrano, per essere “riciclate”, nel cosiddetto “Dreamsleeve”, un Piano a lui associato. L’Aetherius è precluso agli umani ma si conoscono almeno due casi in cui questa inviolabilità è stata superata.

  

Immagini dell’Aetherius in TES II: Daggerfall

Più vicini e relativamente più accessibili sono i “Piani di Oblivion”. Si dice che questi siano in numero infinito, ma i mortali hanno notizia solo di quelli che sono regni dei Principi Daedrici: Azura, Boethiah, Clavicus Vile, Hermaeus Mora, Hircine, Jyggalag, Malacath, Mehrunes Dagon, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Nocturnal, Peryite, Sanguine, Sheogorath, Vaermina. In realtà, i Lords Daedra noti sono sedici e non diciassette come l’elenco farebbe pensare: chi ha fatto la splendida espansione di Tes IV: Oblivion “Shivering Isle” intuirà la ragione di questa affermazione.

I Daedra non possono essere uccisi ma è possibile ricacciarli in Oblivion distruggendo il loro involucro mortale.

 

Alduin, Akatosh ed Auriel

Ma, in questo momento, tutti i riflettori sono puntati su Alduin (che in TES IV: Oblivion abbiamo conosciuto come Akatosh) in quanto voci abbastanza attendibili ci dicono che sarà il nostro grande Avversario in The Elder Scrolls V: Skyrim. Vi abbiamo già dato qualche informazione su di lui in questo articolo ma forse oggi vale la pena di approfondire un po’ l’argomento.

Comunque lo si chiami (Akatosh nella Città Imperiale, Auri-El o Auriel presso gli Aldmers e gli Altmers, o Alduin per i Nords) è il più potente dei Nove Divini (il cui culto è praticato a Cyrodiil e nelle sue province). E’ una delle due divinità presenti in tutte le religioni di Tamriel (l’altro è Lorkhan). E’ rappresentato come un drago ed è spesso chiamato il “Dio Drago del Tempo”.

Si pensa che sia stata la prima divinità a prendere forma durante gli incontri/scontri tra le Forze Primordiali. E’ la principale Divinità Aedrica dell’Impero di Cyrodiil, dove incarna le qualità di resistenza e invincibilità, le virtù del dovere, del servizio e dell’obbedienza. Pare anche che abbia giocato un benefico ruolo nel fenomeno della “Distorsione dell’Ovest” promuovendo il “Miracolo della Pace”.

Non dimentichiamo che Akatosh ha dato all’Impero l’Amuleto del Re e i Dragonfires. Il primo contiene lo spirito di Sant’Alessia, la leggendaria eroina responsabile della liberazione degli umani dagli oppressori Ayleids, e può essere portato solo da un “Dragonborn”, ossia da un discendente dell’Imperatore Tiber Septim.

L’Amuleto del Re

I Dragonfires, accesi da Akatosh nel “Tempio dell’Unico” nella Città Imperiale, sono il sigillo che impedisce agli abitanti dell’Oblivion (e, in generale, da tutti i Reami Immortali) di invadere Tamriel. Come abbiamo visto in TES IV: Oblivion, i Dragonfires si spengono alla dipartita di ogni Imperatore ma, utilizzando l’Amuleto del Re, il suo erede di sangue li può riaccendere per ripristinare la barriera. Questo, come certo ricorderete, è quanto eseguito da Martin nella parte finale del gioco a prezzo, però di distruggere l’Amuleto per identificarsi con Akatosh e assumerne la forza e i poteri per contrastare Mehrunes Dagon e porre fine alla Crisi di Oblivion.

Martin Septim

Il sacrificio del povero Martin però, non sarà vano: esaurita nell’immane combattimento tutta la sua carca vitale, di lui resterà un’enorme statua in pietra a forma di dragone nel Tempio dell’Unico che sostituirà per sempre i Dragonfires nell’impedire altre invasioni da Piani Esterni.

Il Tempio dell’Unico alla fine di TES IV: Oblivion

Come già accennato, la versione Nordica di Akatosh è “Alduin” e la loro somiglianza è solo superficiale. Alduin, infatti è noto come “Il Divoratore del Mondo” ed è visto come una terribile e devastante tempesta di fuoco che ha distrutto il mondo precedente per creare quello presente.

La rappresentazione di Alduin che troveremo nella Collector Edition di Skyrim

I Nords quindi lo considerano il Dio del Tempo, contemporaneamente un Creatore e un Portatore dell’Apocalisse, dopo la quale creerà un mondo nuovo.

Una ricostruzione del Muro di Alduin conforme a quello visto nel trailer di TES V: Skirim

La parte del bassorilievo raffigurante Alduin

Per i Nords il Pantheon non ha un vero e proprio capo, ma Alduin è comunque la “sorgente” di tutte le altre divinità. Il suo contraltare è Shor, Dio del Regno dei Morti (Sovngarde) che è sempre schierato dalla parte dei mortali (è anche detto “Dio dei Bambini”). Sorpresa: Shor pare altro non sia che Lorkhan, il fantomatico “Dio Mancante”, laggiù confinato dopo il “fattaccio” della creazione del Piano Mortale.

Shor salvò anche i Nords dalla maledizione di Orkey. Questi, che i Nords scambiano forse erroneamente con la Divinità Daedrica Malacath, pare sia in realtà la versione Orchesca dell’Aedra Arkay responsabile, un tempo, di un incantesimo che legava la vita dei Nords al “numero di inverni”: in pratica gli infelici sopravvivevano solo sei anni. Shor rimosse la maledizione ribaltandola su una vicina colonia di Orchi. In TES V: Skyrim abbiamo avuto modo di visitare la sua dimora, Sovngarde; tuttavia non abbiamo potuto interloquire con Shor in persona, poiché “i nostri occhi mortali non sarebbero stati in grado di reggere la sua vista”. Lo incontreremo ancora nei prossimi capitoli della saga? Chi lo sa.

 

Infine ecco un elenco delle principali Divinità divise per religione, regione e gruppi etnici:

Divinità di Tamriel

Cyrodiil (Imperiali):
Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Julianos, Shezarr, Tiber Septim, Morihaus, Reman.

Skyrim (Nords):

Alduin, Dibella, Orkey, Tsun, Mara, Stuhn, Kyne, Jhunal, Shor, Ysmir, Herma-Mora,Maloch.

Altmers (varie parti di Tamriel):

Auri-El, Trinimac, Magnus, Syrabane, Y’ffre, Xarxes, Mara, Stendarr, Lorkhan, Phynaster.

Dunmer (di Morrowind):

Almalexia, Vivec, Sotha Sil, Boethiah, Mephala, Azura, Lorkhan, Nerevar, Molag Bal, Malacath, Sheogorath, Mehrunes Dagon.

Yokuda (Redguards):

Satakal, Ruptga, Tu’whacca. Zeht, Morwha, Tava, Malooc, Diagna, Sep, HoonDing, Leki, Onsi.

Bretony (di High Rock):

Akatosh, Magnus, Y’ffre, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Sheor, Phynaster.

Elsweyr (Khajiits):

Alkosh, Khenarthi, Riddle’Thar, ja-Kha’jay, Mara, S’rendarr, Lorkhaj, Rajhin, Baan Dar, Azurah, Sheggorath.

Autore:

Dopo la metà del cammin di sua vita si è reso conto di avere più passato che futuro, per cui si è messo a videogiocare come se non ci fosse un domani. Fan sfegatato di Black Isle e Bethesda, adora gli RPG di ogni tempo e tipo, le Avventure Grafiche e indulge anche in qualche Action e/o Survival. Ha studiato forsennatamente il Lore dei TES fino ad autoconvincersi, da perfetto incosciente, di saperne qualcosa. Detesta i chackponts, i giochi in prima persona e i simulatori di ogni tipo.