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Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, così cominciò la Saga 2016-11-27T11:24:17+01:00
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    Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, così cominciò la Saga

Qui vi abbiamo raccontato degli eventi che hanno portato la Terra al disastro e hanno creato le condizioni che saranno teatro dei giochi. Quanto segue sintetizza i principali eventi di “Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game”, il primo gioco di una Saga che ha ridefinito i fondamentali degli RPG.

N.B.: per ragioni fin troppo ovvie, sconsigliamo la lettura a chi non avesse ancora affrontato questa pietra miliare.

Quanto segue narra solo uno tra i possibili sviluppi dell’avventura che può variare notevolmente a seguito delle nostre scelte e dell’ordine con cui troveremo locazioni ed npc. Ogni piccola variante nelle nostre azioni pare generare una sorta di butterfly effect così che anche le missioni secondarie possono influire sulle ramificazioni narrative. L’approccio combattivo è quasi sempre il più immediato ma spesso è preferibile ricorrere a mezzi non cruenti quali l’oratoria, l’infiltrazione, il peso della reputazione ecc..
Altra cosa praticamente impossibile è citare tutte le sub quest del gioco il cui numero è enorme e che spesso risultano nascoste o di difficile reperibilità. Per un elenco veramente esaustivo si può fare riferimento alla Wiki del gioco.
Gli eventi che andiamo a raccontare iniziano nell’anno 2161 e nel Vault 13, quando il chip che regolava il purificatore dell’acqua si rompe pregiudicando la sopravvivenza stessa di quella comunità che viveva da molti anni in estrema clausura. Il Supervisore Jacoren decide quindi di mandare qualcuno alla ricerca di un ricambio. Seguiremo quindi le imprese del nostro Eroe che da questo momento conosceremo col semplice appellativo di “Abitante del Vault” (Vault Dweller).

Il Supervisore Jacoren in Fallout 1

Il Supervisore Jacoren in Fallout 1

Il primo impatto col “fuori” è già destabilizzante: la lunga caverna che separa la porta del Vault dall’aria aperta è infestata da grossi e orridi ratti mutanti. Qui si affrontano i primi combattimenti, impratichendosi con l’interfaccia del gioco e guadagnando i primi Punti Esperienza. Giunti finalmente all’esterno in grande viaggio ha inizio.
Gli spostamenti dell’Eroe da una locazione all’altra avvengono tramite le caselle di una grande mappa. Nel viaggio incapperemo spesso in incontri casuali, qualche volta produttivi (in alcuni insediamenti si trovano anche ulteriori sub quest e/o seguaci) ma il più delle volte altamente spiacevoli.

La mappa di Fallout 1

La mappa di Fallout 1

A parte innocue carovane e utili commercianti, come logico e prevedibile ci troveremo a dover affrontare fuorilegge o animali mutanti tutt’altro che amichevoli. La fauna è abbastanza variegata ma ci limiteremo a citare qualche esempio.
I “Centauri” erano stati artificialmente creati mescolando elementi umani (sei braccia che servono anche per la locomozione) con altri ricavati da animali. Hanno due teste, una umana e l’altra canina, che pare possano elaborare pensieri disgiunti ma comunque estremamente primitivi. Verso la fine del gioco scopriremo l’artefice di tanto orrore.

 I Centauri

I Centauri

Gli Scorpioni Radioattivi sono una mutazione mostruosamente ingigantita dei loro avi anteguerra. Si muovono preferibilmente di notte solitamente in branco, sono estremamente aggressivi e il loro veleno è assolutamente mortale.

Gli Scorpioni Radioattivi

Gli Scorpioni Radioattivi

Ma il nemico più temibile è il Deathclaw. Enorme e orrida bestia, è in assoluto la creatura più malvagia che calca la terra del dopo bomba. Si tratta di un bipede alto circa dieci piedi, tremendamente forte e veloce. Il suo aspetto ricorda vagamente quello del tirannosauro preistorico, con la sua dura pelle squamosa, gli artigli e le zanne affilate.

Un Deathclaw

Un Deathclaw

Se le leggende sono veritiere, questo terribile mostro deriverebbe dall’incredibile mutazione di un animale che, anteguerra, era innocuo e di dimensioni ridotte. Parliamo del “Camaleonte di Jackson”, un sauro originario dell’Africa Orientale, alcuni esemplari del quale erano stati portati negli Stati Uniti da un qualche ignaro viaggiatore.

Il camaleonte di Jackson

Il camaleonte di Jackson

Decisamente più amichevoli sono i “Bramini”, ossia i bovini mutati al punto di possedere due teste indipendenti tra loro. Le femmine dispongono di mammelle enormi e i maschi di quattro testicoli. E’ possibile anche incontrane qualcuno ostile allo stato brado, ma la maggior parte è stata addomestica e allevata per sfruttarne il latte, la carne, le pelli. I commercianti li usano come bestie da soma.

Un Bramino

Un Bramino

Il primo centro abitato che probabilmente incontreremo è Shady Sands, l’insediamento più grande tra quelli conosciuti nei primi anni dell’era post nucleare. La città era stata fondata nell’anno 2142 da alcuni fuorusciti dal Vault 15 e, nel secolo successivo, si sarebbe sviluppata tumultuosamente fino a diventare la sede della “Nuova Repubblica della California (ossia la “New California Republic” meglio nota come NCR).
Qui è assoldabile uno dei primi seguaci del gioco. Il suo nome è Ian, fa la guardia alle carovane, è un duro di poche parole, efficiente in battaglia ma troppo audace per sperare di mantenerlo in vita fino alla fine del viaggio. Comunque nel corso del gioco potremo farci accompagnare anche da altri personaggi che risulteranno particolarmente utili nelle situazioni più ardue.
Spesso, però, assoldarli non è facile dal momento che il successo dipenderà sia dalle statistiche, che dalla “Reputazione”, che dalla scelta delle corrette stringhe di dialogo. A Shady Sands si possono reclutare altri seguaci, reperire un gran numero di missioni secondarie e, soprattutto, venire a conoscenza di molti dei luoghi che dovremo visitare. Il tutto non sarà facile anche a causa dell’atteggiamento quasi sempre pregiudizialmente ostile delle popolazioni che incontriamo.

Shady Sands

Shady Sands

La più probabile tappa successiva è il Vault 15 dove, contrariamente alle sue aspettative, l’Eroe non trova il chip. Se adeguatamente attrezzato con corde potrà però accedere ai piani inferiori che sono ormai abitati solo da Ratti Giganti fin dal tempo in cui gli abitanti erano precipitosamente fuggiti per un attacco dei Predoni. In seguito, nella città nota come Junktown, incontra un cane, Dogmeat (noto anche ai giocatori degli episodi successivi della Saga), che diventa subito il suo migliore amico in quel mondo devastato.

Dogmeat

Dogmeat

Anche Junktown è un luogo pieno di possibilità avventurose. Una curiosità: gli eventi si modificano profondamente se si giunge in loco in ore diurne o notturne. Comunque il tasso di corruzione, vizio, ambiguità ecc. è altissimo in questa vivace città. Contemporaneamente non mancano le occasioni per arricchirsi, guadagnare preziosi Punti Esperienza e tuffarsi in avventure assai intriganti, magari scatenando il proprio lato peggiore. Si potrà giocare al Casinò, liberare una prostituta sequestrata (o mettersi d’accordo col rapitore), togliere di mezzo il peggior “balordo” della città ecc.. Le ricompense varieranno notevolmente in funzione delle scelte e delle modalità di azione.
Ad Sud Est di Shady Sands c’è la base dei Khan, una banda di feroci predoni che tengono prigioniera la giovane Tandi, figlia e futura erede di Aradesh, fondatore e leader della città. Nel capitolo successivo la troveremo tra i fondatori della “Nuova Repubblica della California, di cui sarà diventata leader indiscussa. Naturalmente sarà nostro compito cercare di liberarla preservandone l’incolumità.

Tandi nel 2161 e nel 2241

Tandi nel 2161 e nel 2241

A questo punto delle sue peregrinazioni, il Vault Dweller dovrebbe aver trovato informazioni su “Necropolis”, la città dei Ghoul. Si tratta degli sfortunati abitanti del Vault 12 la cui porta non si chiuse nel momento dell’olocausto, lasciandoli in balia delle radiazioni che li sfigurò orrendamente. Qui, il Vault Dweller li aiuta a sconfiggere Set, autonominatosi capo di quella comunità, e ottiene il chip tanto cercato.

Set, capo dei Ghoul di Necropolis

Set, capo dei Ghoul di Necropolis

Durante la battaglia il Vault Dweller si trova per la prima volta faccia a faccia con i Mutanti, enormi umanoidi verdastri dalle capacità mentali estremamente limitate.

Harry, un Super Mutante

Harry, un Super Mutante

Una curiosità:

in origine, dall’arrivo in Necropolis scattava un conto alla rovescia che limitava il tempo utilizzabile per portare a compimento la main quest. Si trattava di cinquecento giorni (tempo nel gioco) che poi furono portati a ben tredici anni con una patch rilasciata dopo le reazioni furibonde dei giocatori frustrati.
Il nostro Eroe non si rende conto immediatamente della pericolosità dei Super Mutanti, la sua priorità è quella di recuperare il chip e tornare al Vault 13. Qui la situazione è diventata tesissima e i rapporti tra gli abitanti si sono deteriorati. Ma Jacoren, dopo aver ascoltato il suo rapporto, intuisce quanto i Mutanti siano pericolosi e gli conferisce l’incarico di tornare indietro per eliminare la minaccia. Prima di partire l’Eroe dovrà anche occuparsi dei nervi troppo tesi di alcuni abitanti del Vault, decidendo se schierarsi dalla loro parte o col Sovraintendente.
Il viaggio riprende: sempre accompagnato dal fedele Dogmeat (se sopravvissuto), il Vault Dwller raggiunge la città commerciale di Hub dove incontra un mutante molto simile a un ghoul, particolarmente amabile e logorroico, chiamato Harold. E un formidabile personaggio che sta mutandosi in un albero e che, in Fallout 3, sarà protagonista di una delle sub quest più struggenti del gioco.

Harold

Harold

Questi racconta di una base a nord-ovest che aveva trovato indagando sui frequenti attacchi di cui erano vittime le carovane dell’Hub.

Le carovane dell’Hub

Le carovane dell’Hub

Ma, appena giunto in loco, un braccio meccanico aveva afferrato lui e un suo compagno, tal Richard Grey, immergendoli brutalmente in un misterioso fluido.

Harold ricorda poco altro, sa solo di essersi risvegliato, dolorante e mutato, nel deserto. Sulla sorte dei suoi compagni non ha mai più avuto notizie. Ma l’evento ha avuto altri inimmaginabili sviluppi che conosceremo solo alla fine del gioco.
L’informazione pare preziosa, la misteriosa base deve essere ritrovata. Nel viaggio il nostro Eroe si imbatte nel bunker di Lost Hills, sede della Confraternita d’Acciaio. Questa è costituita da soldati imponenti nella loro Power Armor e che hanno fatto della conservazione della tecnologia pre nucleare la loro missione.

Power Armor

Power Armor

Per guadagnare la loro fiducia dovremo trovare il modo di ripristinare l’alimentazione nel “Glow”. Si tratta di quanto rimasto, dopo la catastrofe del 2077, di un importante Centro Ricerche della West Tek dove erano stati studiati sia il FEV che le prime Armature Potenziate. Il Centro era stato centrato da un ordigno nucleare che aveva scavato un enorme cratere nella struttura e frantumato i contenitori del FEV diffondendone grosse quantità nell’atmosfera (Nota: vi abbiamo parlato del FEV in questo articolo).

Il cratere di accesso al Glow

Il cratere di accesso al Glow

L’impresa non sarà facile: il suo nome (Bagliore”), deriva dall’estrema quantità di radiazioni che emana dal sito e che lo rende impraticabile se non per brevissimi periodi e dopo massicce assunzioni di Rad-X. L’avvelenamento da radiazioni può portare, in casi meno gravi, all’abbassamento di alcune statistiche ma anche alla morte. Inoltre, in un tempo limitatissimo, andranno scovate tutte le carte d’accesso ai sei livelli interrati. Il tutto, infine, sarà vano se non si dispone di un altro livello in “Riparazione”.
Se il Vault Dweller sopravvive e riesce nell’impresa verrà accolto nella Confraternita, potrà dotarsi della Power Armor e disporre di armi molto più avanzate. Il successivo incarico sarà quello di controllare un’altra base militare, questa volta a nord. Secondo John Maxon, l’Anziano della Confraternita, in quel luogo si annida qualcosa di pericoloso.

John Maxon

John Maxon

Verificheremo che si tratta di Mariposa, la base militare ultra segreta dell’Esercito degli Stati Uniti in cui si svolgevano le principali ricerche sul FEV e di cui vi abbiamo parlato qui. Ma si scopre che ora è diventata la sede dell’Esercito Mutante.
Il nostro Eroe dovrà quindi guidare un manipolo, costituito da soli quattro Paladini della Confraternita, incaricato di distruggere l’installazione.
Questa è governata da un Super Mutante incredibilmente intelligente e profondamente sadico, che i suoi chiamano “Lou” ossia “Lou Tenant” (con un gioco di parole sul termine inglese “Lieutenant”).

Lou Tenant

Lou Tenant

Nel corso dell’aspra battaglia il povero Dogmeat perde quasi certamente la vita, ma il Vault Dweller lo vendica uccidendo Lou e innescando l’autodistruzione della base.

Ma il pericolo è stato scongiurato?

Maxon osserva che, se Lou era solo un luogotente, il vero Capo dei Mutanti deve essere qualcun altro e che la minaccia non è stata ancora eliminata. Ma, almeno, risulta ormai chiaro che i Mutanti derivano da esseri umani esposti al FEV presente nella base di Mariposa prima della Grande Guerra e che poi erano stati mutati dalle radiazioni.
Per l’ennesima volta il viaggio riprende, ma questa volta preferibilmente in direzione sud. Nell’insediamento industriale di Adytum si può risolvere una tra le migliori sub quest del gioco, arricchita dai rapporti, complessi e spesso conflittuali, tra le numerose Fazioni presenti. Qui la situazione politica è particolarmente ambigua e instabile. La città, in realtà, è in mano ai “Regolatori”, un’organizzazione formata dai discendenti dei fondatori, che opprime e sfrutta la popolazione. Esercitano anche una subdola influenza sul Sindaco Jon Zimmerman, cui hanno ucciso il figlio solo per attribuire il delitto alla fazione rivale delle “Blades”. Come sempre nel gioco, la situazione potrà essere risolta in molteplici modi.
A questo punto il Vault Dweller dovrebbe aver raccolto tutte le informazioni necessarie per arrivare alla Cattedrale.

 La Cattedrale

La Cattedrale

Il luogo, inquietante e misterioso, sorge in California, nella città ora chiamata Boneyard ma che un tempo era conosciuta come Los Angeles. Il sito brulica di “Figli della Cattedrale”, adepti di un bizzarro culto secondo il quale l’olocausto nucleare è stato un “Sacro Fuoco” che ha purificato il mondo dall’egoismo e dalla corruzione. La rinascita sarà guidata dal “Master”, il carismatico fondatore e capo della setta, “Dio Oscuro” che porterà l’umanità a una nuova era di ”Unità” e pace.
L’edificio ha una struttura molto complessa. La volta della cappella maggiore è altissima, intorno si sviluppano locali abitati da devoti adoranti, da un’infermeria, da una bottega. Ai piani superiori il nostro Eroe verrà, tra l’altro, attaccato da Super Mutanti molto difficili da affrontare in quanto dotati di Stealth Boy che possono renderli praticamente invisibili. Ma la battaglia più dura sarà con Morpheus, l’astuto e malvagio condottiero dei Figli della Cattedrale e numero due dell’organizzazione.
In realtà pare che ci sia la possibilità di evitare lo scontro e farsi accompagnare da lui dal Master, ma è cosa difficile da realizzare in quanto sono necessarie una perfetta configurazione del personaggio e un’altrettanto perfetta scelta delle righe di dialogo.
Ma la scoperta più sorprendente è che la Cattedrale è stata costruita su un Vault nascosto. Si tratta del “LA Vault” (Los Angeles Vault), la più antica struttura del genere, realizzata molti anni prima dalla Vault- Tec come prototipo. Infatti è configurata in maniera molto diversa dagli esemplari definitivi e non è distinta da un numero. Era stato comunque utilizzato allo scoppio del conflitto ma presto abbandonato quasi da tutti. Il Master aveva assoldato i suoi primi seguaci proprio tra coloro che erano rimasti nella struttura .
L’infiltrazione sarà faticosa e costellata di scontri impegnativi, sempre nel timore di rivelare la propria presenza che scatenerebbe una reazione massiva.
Nel quarto livello sotterraneo troveremo un ordigno atomico che potremo programmare determinando uno dei possibili finali.

Il deposito di ordigni nucleari nel LA Vault

Il deposito di ordigni nucleari nel LA Vault

Alla fine, in qualche modo, si riuscirà ad accedere alle stanze del Master.

Sorpresa.

L’abominio mutato che ci troviamo davanti altri non è che quel Richard Grey, il compagno dell’uomo/albero Harold, che anni prima era finito in una vasca di FEV nella base di Mariposa.
In realtà il suo nome vero era Richard Moreau, un medico del Vault 8 da cui, nel 2092, era fuggito per un’accusa di omicidio. Trasferitosi nella città di Hub, aveva cambiato cognome e stretto amicizia con Harold e insieme avevano avviato studi scientifici sui mutanti. Come vi abbiamo già raccontato qui, la spedizione che indagava sugli attacchi alle carovane era stata quasi completamente sterminata con l’eccezione di Harold e Grey. Quest’ultimo era però rimasto intrappolato nel micidiale liquido per quasi un mese, uscendone orrendamente mutato e dotato di strani poteri. Ora era diventato una massa informe in grado di “assorbire” elementi informatici presenti nella base e, peggio ancora, “consumare” gli umani e gli animali che avevano la sfortuna di passare da quelle parti. Così la sua massa corporea era cresciuta a dismisura ed era diventato una creatura “multipla”, composta anche di parti elettroniche, bestiali, con più centri di pensiero e più voci.

Le sfumature di Grey erano ormai assai più di cinquanta.

Nel 2103 si sentiva ormai sufficientemente forte e cominciò a dedicarsi a tremendi esperimenti biologici mutando o ibridando uomini e animali. Nacquero così i Super Mutanti, i Centauri e altre inaudite creature di cui vi abbiamo già parlato.
Nel 2130 arrivò il “Grande Inverno”, un inusuale evento meteorologico che decimò le potenziali prede umane del Master. Allora egli spostò il suo terreno di caccia dalla base di Mariposa alle rotte delle carovane, dando origine a rapimenti e sparizioni che apparivano inspiegabili. Dal 2137 avviò una “produzione di massa” di Super Mutanti, fino a disporre di un grosso esercito, che egli chiamava “l’Unità” e che gli consentì di allargare progressivamente la sua sfera di influenza.
Nel 2152 si imbatté in Morpheus, che all’epoca e dopo aver fatto il predone, era leader di una setta di cultisti che predicavano il Giorno del Giudizio.

Morpheus

Morpheus

Il losco figuro, che un tempo era stato predone, sentì il profumo del potere e con i suoi adepti costituì il primo nucleo della divisione religiosa dell’esercito del Master che presto sarebbero stati chiamati i “Figli della Cattedrale”.
Tre anni dopo, infatti, il Master scoprì il LA Vault e intuì che poteva diventare la sua base ideale. Chiamò a raccolta i suoi seguaci e in superficie fece costruire l’immensa Cattedrale.
Questi adepti si diffusero anche in altre zone dove aprirono ospedali e centri d’assistenza che erano, in realtà, centri di reclutamento. Nel corso dell’avventura ne abbiamo già incontrati alcuni nell’Hub, a Junktown e perfino a Necropolios.
Nei suoi deliri, il Master si era ormai convinto che l’umanità avrebbe potuto avere un futuro se tutti fossero trasformati in Super Mutanti: la nuova razza era immune alle radiazioni e costituita da individui tutti uguali, quindi tra loro non sarebbero potuti sorgere i problemi di competizione che avevano portato al disastro.
Quando il Vault Dweller finalmente lo incontra, il Master è assiso nel seggio da Supervisore e si è ormai praticamente fuso col computer centrale del Vault.

Il Master

Il Master

La situazione può essere risolta in vari modi.

Il più immediato è uno scontro frontale che risulta assai arduo data la potenza dell’avversario e malgrado le abilità acquisite nelle dure prove in cui il nostro Eroe è stato sottoposto nelle Wasteland.
Si può anche cercare di convincere il Master che il suo sogno è una follia: un’umanità di Super Mutanti è destinata a spegnersi rapidamente dal momento che sono sterili.
Se l’Eroe è sufficientemente abile nel distruggere le certezze dell’avversario, questi si suiciderà.
C’è però anche la possibilità di aderire al culto dei Figli della Cattedrale.
Alla fine, comunque, il processo di auto distruzione si innescherà e al posto della Cattedrale rimarrà una profonda e buia voragine.
Il nostro Eroe potrà finalmente tornare al Vault 13 per ricevere gli onori che gli competono.
Ma il successo si trasforma presto in amarezza: la risonanza dell’impresa porta con se la “rivelazione” che, fuori dal Vault, c’è un enorme mondo da esplorare e conquistare. Il Supervisore Jacoren è terrorizzato dal pensiero che gli altri abitanti, spinti da desideri di emulazione, si avventurino in terre sconosciute dove certamente la loro impreparazione li porterà alla morte. Inoltre per lui è impensabile che il suo Vault divenga deserto. Così prende una decisione fatale: il Vault Dweller deve essere esiliato.
La scena finale vede il nostro Eroe che si allontana malinconicamente dalle sue radici inoltrandosi un’altra volta nelle Wasteland alla ricerca di un nuovo luogo da chiamare casa…

E invece meritava onori e gloria

E invece meritava onori e gloria

Qui, di nuovo sulle note di “May be”, si conclude Fallout.

Nell gioco successivo sapremo che il nostro Eroe incontrò poi alcuni abitanti del Vault 13 che l’avevano seguito trasgredendo gli ordini di Jacoren.
Più tardi raggiunse il “Tempio delle Prove” (una delle prime locazioni di Fallout 2) in cui si liberò definitamente della tuta del Vault 13. Poi, ancora a nord, fondò una piccola comunità che nel 2167 divenne una vera e propria città prendendo il nome di Arroyo. Qui prese in moglie la dolce Pat ed ebbe una figlia che conosceremo, ormai vecchissima, nel secondo capitolo della Saga.
Nel 2208, ormai vedovo e dopo aver completato le sue Memorie, scomparve misteriosamente lasciando nello sconforto le folle adoranti. Ma, malgrado il lutto, la vita deve continuare, la città e la progenie del Vault Dweller avrebbero avuto un grande futuro.

Chi fosse ancora qui a leggere, deve sapere che, malgrado la lunghezza dell’articolo, abbiamo solo sfiorato la superficie del gioco e necessariamente omesso un gran numero di personaggi e avvenimenti.

Ogni evento, persona, azione, incontro non è mai univoco.

I tipi, i tempi, le modalità di approccio a ogni elemento del gioco danno sempre risultati diversi negli sviluppi narrativi, nel quantitativo di Punti Esperienza guadagnati, nel destino del protagonista e di molti NPC. In molti casi l’atteggiamento e la personalità dei nostri interlocutori potrà capovolgersi, passando dall’ostilità alla simpatia: potrà capitare che vengano rivelati o nascosti luoghi, avventure, oggetti, personaggi, i successi risulteranno più o meno ardui da conseguire.
In definitiva: si tratta di un incredibile caleidoscopio la cui immagine cambia capillarmente a ogni partita.