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Divinty 2 – Ego Draconis: Fiordi di Orobas – Fortezze volanti 2016-11-27T11:24:06+01:00
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    Fiordi di Orobas

    Divinty 2 – Ego Draconis: Fiordi di Orobas – Fortezze volanti

Ego Draconis – Walkthrough sesta parte

Fiordi di Orobas: Fortezze volanti

Diciamo subito che ci sono più generali che fortezze. Fortezze visibili, con l’ingresso ai Fiordi intendo, sono solo quattro: La fortezza di Stone, la Fortezza di Keara, la Fortezza di Raze. C’è poi la fortezza di Kali ma all’inizio è camuffata da un’altra dicitura e gli manca l’ingresso caratteristico delle altre fortezze, in ogni modo anche questa ha l’ingresso ai Fiordi: alla fine della gola superato martello rosso. Altre due fortezze le troviamo a Vallerotta contaminata, e possiamo accedervi tanto dall’ingresso per Vallerotta, visibile fin da subito, quanto dall’ingresso della fortezza volante di Stone, nella quale al suo interno c’è una piccola piattaforma proprio in cima, e potrebbe passare inosservata, di fatto sbuca quasi in prossimità della miniera di Vallerotta. Diciamo anche che Vallerotta è un nido di fortezze in verità, ma solo due con all’interno i generali di Damian.

In queste fortezze si sviluppano anche le ulteriori missioni degli istruttori (se abbiamo già terminato il primo giro) che sono le seguenti:

1a. Omicidio per Myrthos (Hermosa – Kali)
1b. Un libro da studiare (Le guerre dei demoni (Kenneth – Kali)
2a. Come già detto nel giro precedente, questa missione di Radcliff non c’è, la sua prima è valsa il doppio.
2b. La furia di Raze (Wesson – Raze)
3a. Accessori da Alchimista ( Barbatos – Rayhun)
3b. Saggezza in bottiglia (Allan – Geshniz)
4a. L’anello dell’Anello Nero (Igor – Stone)
4b. L’arto della creatura (Jonelath – Xanlosh – Stone)

Fortezza Volante di Stone

Fortezza Volante di Stone

Fortezza Volante di Stone

La Fortezza volante di Stone è la prima in cui ci imbatteremo nei fiordi, ma è anche la più ostica poiché è da qui che troveremo il passaggio per un ulteriore oggetto della Trama principale. Se capite di non essere pronti procedete con le missioni ai Fiordi, sono tante e c’è molto da fare, tornerete alle fortezze quando avrete acquisito più esperienza. Tutte le fortezze sembrano alquanto incasinate, e lo sono per la verità, dopo tre volte di questo gioco ho ancora serie difficoltà ad orientarmi, le mappe aiutano fino ad un certo punto, perciò allego uno screen fatto in game con la speranza che possa aiutarvi di più dato che capire dove ci troviamo finché torri, draghi e baliste ci sparano addosso non sarà facile. Il centro fortezza è anche protetto dalla barriera antidrago, quindi capire da subito se non altro dove ci troviamo ci faciliterà certamente il lavoro.

La mia strategia ultima, e decisamente migliore delle altre che ho affrontato, è quella di iniziare sempre dal punto più alto. In questo modo il rischio di perdermi l’ho trovato minore.

In questa fortezza troveremo una cosa piuttosto interessante: La vegetazione di Stone. Una volta che saremo all’interno in un baule troveremo 5 tipi di piante diverse che andranno a depositarsi in quella zona del diario degli oggetti di missione. Troveremo poi una fontana che, passandoci accanto, ci chiederà se vogliamo fare una qualche offerta. Salvate prima di interagire poiché le combinazioni possibili sono svariate. Provate quanto volete fino a trovare la combinazione a voi più consona, alcune combinazioni offrono armi, altre nulla, altre ancora punti abilità o punti caratteristica, c’è anche un libro sopra una panca a fianco alla fontana dove vengono elencate le combinazioni che offrono armi. Per brevità inserisco solo le due che, secondo me, sono le più utili.

1. chiardiluna + rosa nera: darà un punto abilità
2. lacrima di quercia + basilico sacro: darà 5 punti stat.
ovviamente è utilizzabile solo una volta.

Altre cose utili qui alla fortezza sono:
1. Martello d’arme dell’Arcimago (fa parte di un set)
che troviamo all’interno di un baule protetto dal fuoco, non ve lo perderete di sicuro anche perché al primo tentativo ci morirete di sicuro! Questo per ricordarvi che salvare spesso è buona regola. Lo troviamo questo baule partendo dal Passaggio Interno più esterno come si vede dalla mappa, all’interno di questo passaggio vedremo un baule solo soletto, e per evitare di morirci aprendolo sarebbe buona cosa posizionarsi all’esterno del corridoio, e appena prelevato il contenuto spostarsi velocemente ancora indietro. In questo modo eviteremo la palla di fuoco (le palle di fuoco) dalla potenza assurda. In questo baule anche un libro di abilità per draghi.

Sbucheremo poi nel passaggio interno centrale, quello dove sta il meccanismo che crea la cappa antidrago. Qui troveremo Xanlosh, un pezzo da 90 di Damian, insieme alla sua creaturina, la quale possiede il pezzo di missione per Jonelath: “L’arto della Creatura”. Usare la telepatia su Xanlosh farà si che alla sua morte troveremo nel suo cadavere un pezzo di armatura di Ulthring, anche questa fa parte di un set parecchio interessante, ma acquisibile solo telepatizzando alcuni generali di Damian. da Xanlosh troveremo i guanti. Dietro Xanlosh intravediamo anche il meccanismo antidrago, il quale va distrutto semplicemente colpendolo con armi o magia. Attenzione a farlo finché Xanlosh è ancora vivo, poiché si arrabbierà e chiamerà due demoni volanti corazzati (stesso tipo di Zagan di Altoborgo) veramente ostici da mandar giù in forma umana.

Telepatizzare Stone invece, ci darà la corazza di Ulthring.
Stone lo troveremo dapprima nella fortezza (Quartier generale), e qui si svolgerà un primo combattimento, il più difficile dato che ha dalla sua l’abilità “attacco in corsa” che sfrutterà bene, circondato anche da un bel po’ di amici tutti forti. Quando lo avremo ridotto in fin di vita scapperà nell’arena ed è qui che di nuovo dovremo combatterlo, stavolta insieme a qualche suo amico mostro, ma il terreno questa volta sarà a nostro favore. Nel bottino di Stone troviamo l’Anello che cerca Igor, e l’usbergo di Ulthring. Una volta fatta piazza pulita non dimentichiamo di ispezionare l’arena; in una di quelle 4 aperture in fondo all’arena si nasconde un baule con all’interno il “Gioiello evocatore”, gli altri 4 li troveremo uscendo dalla mappa – fuori dell’arena – dove ci imbatteremo in una zona di evocazione dove gli scheletri corazzati continueranno ad uscire benché li uccidiamo, purtroppo non danno exp quindi occorre disattivare il meccanismo. Nel punto in cui questi scheletri vengono evocati c’è un meccanismo, ai latri del punto di evocazione 4 sfere luccicanti. Preleviamole e poi interagiamo con la manopola centrale, in questo modo l’evocazione automatica cesserà e comparirà un piccolo scrigno a terra sotto la manovella.

La cintura dello Scorpione, altro pezzo di Set, lo troviamo nel baule di quella piattaforma piccola e solitaria con delle pareti a forma di teschio, in origine c’era una torre del fulmine a protezione.

Dalla piattaforma più alta della fortezza c’è l’ingresso per Vallerotta, qui altre fortezze volanti poiché, come vedremo, Vallerotta è ora una vasta e desolata, quanto avvelenata valle. Nel punto di uscita anche una porta bloccata, è il magazzino del Dott. Aguglius, l’alchimista che stava alla locanda con il cappello per evitare di essere telepatizzato. Ora il dottore in questione lo troveremo in cima alla torre di Lovis (in questo particolare punto della torre possiamo esserci già stati in precedenza se siamo saliti all’interno del teletrasporto situato, più o meno, in mezzo alla valle, teletrasporto con password: Bellegar), possiamo usare la telepatia ed entrare così nel suo magazzino, all’interno però vi è uno scrigno chiuso all’apparenza impossibile da aprire. Non ho mai capito se si tratta di un bug o se quegli oggetti interagibili ma che non sortiscono alcun effetto abbiano un qualche scopo. Ad esempio: il piano che troviamo all’interno lo troviamo anche nella grotta di Naberius il negromante di Vallerotta. Il telaio, che però non è interagibile, lo troviamo anche nella nostra torre nella camera padronale. L’arpa la troviamo in un altro luogo che ora non ricordo. Il punto è che nell’espansione: Flames of Vengeance, ci imbattiamo ancora in alcuni strumenti, questa volta però si può interagire con questi. Quindi a mio avviso la soluzione è qui, ma probabilmente c’è un bug.

Vallerotta contaminata

Vallerotta contaminata

Nella mappa di Vallerotta avvelenata per ora vediamo solo l’ingresso del quartier generale di Geshniz: se abbiamo scelto Allan come nostro insegnate, o, viceversa, il quartier generale di Rayhun se abbiamo scelto Barbatos, e l’ingresso della miniera che però per ora è preclusa poiché ci manca la chiave. Da Geshniz troviamo un pezzo di set, la Collana da Cacciatore, e anche un copricoda di drago, più, naturalmente, “l’infuso in bottiglia” di Allan, il quale darà + 5 all’intelligenza se lo beviamo. Da Rahyun troveremo l’Elmo da Arcimago di Aleroth e “L’amuleto alchemico” di Barbatos. Nella mappa allegata invece vediamo tutte le zone, vediamo anche l’ingresso alla torre mineraria: luogo che ci serve per ottenere la chiave della miniera. Nella torre troveremo subito tre tizi dell’anello nero che dovremo combattere, dopodiché, salendo fino in cima, troveremo dei sopravvissuti, parlando con questi si attiverà la missione: Una gilda senza capo, che potremo portare a termine solo se gli preserviamo la vita nello scontro che ci attenderà appena finito il dialogo. E’ uno scontro ostico se non siete alti di livello. In ogni caso questo step ci conduce alla chiave della miniera che a sua volta conduce alla missione principale: Serratura e chiave. Ora possiamo dire, senza ombra di dubbio, che la Fortezza Volante di Stone l’abbiamo visitata da cima a fondo anche se ci manca di fatto proprio l’ultima zona della miniera, ma qui siamo già in territorio di missione principale, e quindi la vediamo più avanti.
Usare la Telepatia su questi due generali ci darà due formule: Intelligenza + ringiovanimento di tipo Supremo

Fortezza Volante di Kali

Fortezza Volante di Kali

Fortezza Volante di Kali

Nell’immagine proposta vediamo la fortezza di Kali come si presenta al nostro ingresso, depurata però di tutte le baliste. In questa immagine manca la zona del quartier generale di Kali, in quanto è posizionato più in basso e dietro la parte centrale in primo piano che qui vediamo. Ma non ci sono zone antidrago, anche se ci sono, qui più che altrove, insidiosi draghi volanti di Damian più altre bestiacce dato che di nidi ce ne sono ben tre.

Questa fortezza è tra le più facili come conformazione naturale: più comprensibile e pulita, e anche per le cose che vi si trovano: poche, sia per bottini che per cose più specifiche; ma forse anche la più difficile per grado di Anello Nero che vi si trova e scheletri meglio addestrati.

Nella zona centrale, la più grande nell’immagine, un teletrasporto conduce al ripostiglio, dove all’interno troviamo, oltre ad alcuni nemici, anche un baule contenente una parte di set e un pezzo di corazza di drago. Sempre in questa piattaforma ma all’esterno e nella zona più bassa troveremo un altro baule dorato che contiene un altro pezzo di set. Nella zona che nella mappa non si vede, il quartiere generale di Kali, troviamo per l’appunto Kali, La quale possiede l’Elmo di Ulthring (se usiamo la telepatia per averlo), la spada a una mano: Myrthos (della missione di Hermosa) e il libro “Le Guerre dei Demoni” (oggetto di missione di Kenneth, la controparte di Hermosa) il quale se usato dona 3 punti abilità. Non c’è più altro; fatta eccezione per svariati punti esperienza data dai nemici molto forti, e, anche, da svariati bottini dei nemici i quali possono nascondere oggetti Epici (dicitura rossa) i quali, a prescindere dalle caratteristiche intrinseche – che possono o non possono essere i migliori in assoluto- possiedono però il maggior numero di slot, e per le malie (tre) e per gli incantesimi (due) il che li rende, potenzialmente, migliori.

Fortezza volante di Keara

Fortezza Volante di Keara

Fortezza Volante di Keara

La fortezza di Keara è, a mio avviso, la più complicata. Si sviluppa in verticale e la padella che ci viene offerta nella mappa di gioco non serve assolutamente ad un tubo. Come sempre per semplificarmi la vita inizio dall’alto, più che altro perché, anche se poco, un pò si riesce a scorgere, cosa impossibile, in questa mappa, fare al contario. La mappa che allego offre una panoramica parziale, ovvero solo un lato, manca tutta la parte retrostante. Iniziando dall’alto: il primo, secondo e terzo livello non sono collegati tra loro, quindi ci si va o con le alti o con i salti. Dal terzo livello fino al settimo si può scarpinare, e anche uno dell’ottavo, l’altro occorre saltare. Dall’ottavo in giù è un gran casino (come se i precedenti non lo fossero stati… ma questi son peggio). La fortezza di Keara offre un solo grande enigma e si trova nel quartier generale, indispensabile tra l’altro proprio per raggiungere lei. Tutto il resto della mappa, fuorché il terzo livello dove troviamo un baule contenente parte di un set, è fuffa, ovvero non c’è nulla di interessante se non tanti nemici e anche tanti bauli per la verità, ma ben poveri se ci lasciamo ingannare dal nome: “Baule dorato”. Quindi tratterò esclusivamente il quartier generale, ovvero il secondo livello.

Iniziamo con il dire che possiamo usare la telepatia su keara per due volte, all’inizio quando la incontriamo, innocua, e alla fine quando dovremo combatterla, ma è exp sprecata perché non offre davvero nulla, neppure una pozione o una formula, niente. Diverso invece il fantasma, il quale ci dirà che quella parete di ghiaccio, in cui ci imbatteremo più avanti, può essere aperta. E se lo facciamo, ovvero usare la telepatia sul fantasma, poi conviene che quella parete la apriamo davvero prima di uccidere Keara perché altrimenti non sarà più accessibile, del resto il fantasma stesso dice: “devo ricordarmi di passare di la prima di andarmene”, un monito dunque, a dirci che prima di ucciderli dobbiamo passare di la. Nel bottino l'”ascia” di Velanir e altre cosette. Ma torniamo alla mappa. All’inizio troveremo dunque tanto Keara che il fantasma. Keara ci dirà che dovremo parlare con 5 statue e risolvere i loro enigmi se vogliamo trovarla e poi se ne va. Il fantasma invece ci da la missione: “Un mucchio d’ossa”, per prenderla dovremo dirgli di unirsi a noi, e onestamente è anche una gran seccatura perché negli scontri in cui ci imbatteremo ce lo ritroviamo sempre tra i piedi, ma tant’è dovremo tenercelo fino alla fine.

Enigma della Fortezza Volante di Keara

Enigma della Fortezza Volante di Keara

La mappa, che avrete già visto, sembra anch’essa abbastanza incasinata, corridoi che si intrecciano e di tanto in tanto dei teletrasporti, i quali conducono sempre alla porta, chiusa per ora, di keara, poiché è li che dovremo interagire quando pensiamo di avere la risposta esatta all’enigma. Difatti se la risposta è sbagliata compariranno di nuovo tutti gli scheletri, e non solo in quel punto, ma in tutto il labirinto. Questo per dirvi che, se siete in cerca di exp questo è un buon posto in cui farne, e se siete coraggiosi potreste sbagliare di proposito decine di volte davanti alla porta di Keara e combattere, per poi ritrovarvi una valanga, letteralmente, di scheletri nelle altre zone. Ad alti livelli e con le frecce esplosive personalmente mi sono divertita da matti. Ma torniamo all’enigma: allego la mappa così da rendere molto più chiara la soluzione anziché scriverla, ma se volete cimentarvi sappiate, se non lo avete scoperto, che le statue mentono. Questo particolare ve lo dice Keare con la telepatia, o la breve nota che trovate ai piedi della prima statua. Quindi diciamo che è un bel rompicapo.

Una volta davanti alla porta e con la risposta corretta questa si aprirà, Keara ci accoglierà presentandoci quello che secondo lei è suo marito, uno scheletro, Ma Velanir, il fantasma suo marito, ci darà il suggerimento corretto per convincerla che lo spirito del suo defunto marito è li con noi nella stanza. Ora dovremo convincerla: con le buone maniere, cosa che Velanir apprezzerebbe molto e se lo facciamo dovremo combattere solo Keara, o con le cattive, costringendo così il fantasma ad infilarsi nello scheletro, e così dovremo combattere contro entrambi. In ogni caso la missione andrà a buon fine. Bottini nella norma ma niente armature di Ulthring su Keara.

Fortezza volante di Raze

Fortezza Volante di Raze

Fortezza Volante di Raze

Nella mappa allegata la fortezza vista dall’alto e da un’altra angolazione rispetto all’ingresso, e come vediamo anche qui, il generale, è in cima. Raze è, tra tutti i generali, quello peggio, più che altro perché è gestita male la parte tecnica e rende di fatto parecchio frustrante agire e di conseguenza ucciderlo. Il meccanismo che si deve attuare per sbarazzarci di lui è chiaro: ci sono due leve al di fuori di due piccoli ingressi che, se azionate, faranno spegnere la luce verde situata in alto all’ingresso e di conseguenza si chiude anche il cancello. Queste due “celle”, chiamiamole così, vengono utilizzate da Raze per ripristinare completamente la sua salute e quella dei suoi scheletri, che arrivano a frotte. Il problema però, come dicevo, è piuttosto tecnico, un sacco di motivi rendono vani i tentativi di chiudere queste porte, intanto quando azioniamo la leva il tempo è fermo solo per noi ma raze è libero di scorrazzare liberamente fino all’altra porta, e già questo è un bel casino, poi non sempre viene rispettata questa regola, spesso rimane aperta anche se l’abbiamo chiusa pochi attimi prima. In sostanza vincere questo combattimento è più fortuna che abilità, quindi se non ci riuscite non fatevi scrupoli ad abbassare il livello di dificoltà fino a facile così da sbarazzarvi immediatamente di lui. Potete sfruttarlo per un po’, se volete, magari per expare un poco, ma poi giù l’assicella della difficoltà e amen.
All’interno del quartier generale anche un pezzo di armatura di drago, all’esterno invece, un livello sotto, una parte di set. Per il resto qui non troviamo altro. Addosso a Raze la “Corazza di Raze”, oggetto di missione per Wesson.

Autore:

Mi piace fare quello che mi pare e piace